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关于“模仿”与“创新”的一些观察和思考——“堆叠式”逻辑

夜行残灯50 浏览0 回复

你是否有看过不少具有这种特征的游戏:功能很全,A的签到、B的社交、C的会员、D的建模、E的玩法,什么都有,但又什么都不太像。

    我的观察是,这类游戏产品,不是做得不好,而是做得太“满”了。把市面上成功游戏产品的功能或者特征都装进来,想满足所有人的需求,但结果往往是:谁都不太满意。

    原因也很简单:功能堆叠不等于体验整合。

    一个设计上有明确主线的游戏产品,其功能往往是围绕一个核心体验或者设计目标来生长的。你能感觉到它做这个功能,是为了让某个核心体验更好,是为了实现某个设计目的,而不是为了“爆款有的,我们也要有”。

    而功能堆叠的游戏产品,不管是核心体验还是设计目标,都是很模糊很笼统的——它只是把A的签到、B的社交、C的会员体系、D的建模、E的玩法,放进同一个壳子里,然后期待用户自己找到乐趣。这就像做菜,不是把所有好吃的菜搅和在一起,就能变成一道更好吃的菜。

    为什么会这样?我想可能跟几个因素有关:

    一是路径依赖。看到某个游戏产品成功了,就容易觉得“它的功能我们也得有”。但有时候没分析清楚,那个功能在那个游戏产品里成立,是因为它的玩家群体、游戏系统设计和叙事结构等因素,是相互配套的。如果要单独借鉴某个因素,一定要根据自己的游戏产品实际情况进行选择和调整,而不能寄希望于:玩家因为面熟就会留存。

    二是决策惯性。团队越大、流程越复杂,就越倾向于用“加东西”来证明在做事。相比之下,砍掉不必要的东西,反而更难。

    三是用户画像的模糊。当一个游戏产品说“我们要吸引所有玩家”的时候,往往意味着它还没有想清楚,它真正的核心玩家类型有哪几类。

    有些情况下,这种功能堆叠的游戏产品在海外能活下来,尤其是在竞争尚不饱和、用户选择有限的地区。但作为推动决策者,需要自己心里有数的是,这是由于游戏产品本身做得有多好,还是海外当地玩家暂时没有更好的选择。长期来看,随着这类海外游戏市场的成熟,和玩家自发筛选的推进,导致他们对“什么是好的”有了进一步判断之后,堆叠式的逻辑就走不太通了。

    当然,功能堆叠不一定是错的。在有些阶段、有些市场,这可能是一个必要的生存策略,甚至是快速试错的一种方式。但如果把“堆叠”当成“创新”,把“什么都做”当成“做好”,那可能早晚会面对两个问题:玩家体验迭代的现实、“堆叠”思维的工作惯性。

最终能留下来的,可能还是那些想清楚了自己为谁而做、为什么而做的游戏产品。

我是从什么时候开始意识到“堆叠”问题的?

(以下隐去具体的游戏产品名称)

几年前,我在观看游戏产品A的实机演示时,我发现其中某个角色的视觉设计,包含了一个非常眼熟的元素——该元素在游戏产品B的角色身上,曾起到过至关重要的“叙事锚点”作用。

但在游戏产品A的这个角色身上,该元素与她的背景故事、性格特质,以及整体视觉语言之间,没有任何逻辑连接。也就是说,该元素在这个情景里,只是被“贴”到了该角色身上,而不是从该角色身上“长”出来的,导致我当时的第一反应是:太出戏了。

当然,我并不知道这个“贴”决策背后的具体原因。它可能是时间压力下的妥协,也可能是其他我没法了解的因素。只是我确实是从这个案例,察觉出了一个现象:当一个设计元素,是被‘贴’上去的,而不是‘长’出来的,玩家是能感受到的。而这种感受,恰恰说明了一个更根本的问题:

成功的元素使用,往往是“生长出来的”——小到角色的核心主题,大到整个游戏产品的系统设计,均是如此。

而失败的“借鉴”,往往是“搬运过来的”——推动决策者只看到了“这个元素被验证有效”,却没有去理解“它为什么在原角色身上有效”。同理,游戏系统也是,推动决策者只看到了“这款游戏产品是爆款,所以我们摘用它的某个系统,玩家就会从熟悉感出发,开始做出我们预设的动作”,而没有去理解“为什么这款游戏会如此设计该系统?该系统和其他系统是如何关联的?和我们自己的游戏产品有没有相互冲突的地方?”

从那以后,我在分析游戏产品的内容设计时,会多问自己一个问题:

“如果去掉这个元素/功能,游戏产品的核心体验还在不在?设计目标还能不能达成?”

如果答案是“在”、“能”,那它可能是锦上添花,也可能是多余的噪音。
    如果答案是“不在了”、“不能”,那它很可能就是游戏产品内核的一部分,应该保留且视为有效经验进行学习。 甚至如果是借鉴来的,还得肯定该游戏产品的主创团队借鉴得有理有据。

这个问题,让我对“如何判断一个设计是真心还是投机”,有了一个非常具体的锚点。

在我看来,“模仿”本身不是问题。问题是:你是在模仿一个游戏产品的“结果”,还是在理解它“为什么长成这样”。前者是搬运工,后者是学习者。搬运工能赚快钱,但学习者才能活过下一个周期。

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