俄罗斯手游 eCPM 速查:激励视频 $7–9 背后的品类基准与变现逻辑
一、先看俄罗斯手游的盘子
判断俄区值不值得重投广告变现,先看一组硬数据(出海同行应该都眼熟):
下载量全球第 7:俄罗斯仍是全球手游下载量前列市场,增量空间明确;
中厂收入同比增长 3.5 倍:中国日报企业版数据,俄本土应用商店中中厂收入同比涨幅达 3.5 倍;
付费力在线:约 42% 的玩家月支出超过 13 美元;
安卓主导:约 96% 移动设备为安卓,Google Play 受限后本土商店生态崛起;
广告接受度高:俄语区及中亚约 68% 用户对应用内广告持正向态度。
盘子大、付费有、广告耐受度高——这正是手游在俄区把广告当主菜的前提。但「各品类 eCPM 什么水位」没人系统整理,本文给你可直接用的速查卡。
二、速查卡:俄区手游相关 eCPM 基准
以下数字来自公开可查的基准与官方案例,可直接引用:
卡 1 · 按广告格式(ning.net 俄罗斯基准)

卡 2 · 游戏品类实证(Yandex 官方案例库 · 发行商 YAN)

口径提示:YAN 案例给的是「CPM 底价 $7+」而非 eCPM;激励视频 / 插屏 eCPM 基准来自ning.net工具类样本,跨品类不能直接套。
三、各品类对比模板(游戏团队自建基准库)
公开基准只覆盖「工具类 + 游戏案例」,其余品类没有统一公开值。与其拍脑袋,不如用聚合平台(如 TopOn)后台的按月数据,填出你自己的基准库——对手游发行,这张表直接服务于买量回收模型:
填表三原则:
同口径:eCPM 与 CPM 分开记,别混;
同周期:按月取均值,避开大促 / 买量峰值异常;
分广告位:激励视频和插屏单独统计,调优时各自看 ARPDAU 贡献。
四、怎么用这张卡指导手游变现调优
激励视频当主力位:俄区激励视频 eCPM(
7–9)显著高于插屏(4–5),优先铺量、控制频次保留存,避免掉 D1/D7 留存影响买量 ROI;
先聚合再精调:参考 YAN + TopOn 案例,聚合后填充率 60%→85%、营收 +166%,先用聚合摸清基准,再进精细调优;
盯 IPU 与留存:频次过高直接掉留存,先保留存再提 ARPDAU,这条对买量回收模型同样关键;
建你自己的基准库:用上面的模板持续填,调优有对照、谈预算有依据,也方便按项目核算真实 ROI。
五、收益涨了,美元收入怎么管(延伸阅读)
eCPM 调高、营收涨了,真正的落袋金额还取决于「美元回款与资金归集」——广告 + 内购 + 联运多来源收入对平、账户资质、到账与税务,任何一环漏都吃掉了增量。






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