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【玩家构想】以使命召唤现代战争为例探讨:长线服务游戏的单人剧情如何实现独立造血

BananaMonke41 浏览0 回复

本文为普通玩家个人推演构想,并非官方策划方案,仅用于参考。

说明:本文借《使命召唤:现代战争》作为案例展开思考,不止针对COD本身,记录一套关于长线服务游戏单人剧情模块的商业思路。仅做内容输出,不参与回复讨论,能看懂就看,不感兴趣可以直接跳过。

一、由COD现代战争引出的行业现象

回望IW组开发的现代战争系列,从COD4、6、8再到重启COD16,当年正是凭借沉浸式、贴近现实的电影化单人叙事,攀上了系列的巅峰。可发展到COD19、COD20,单人战役质量出现断崖式下滑,大量复用旧地图,剧情内容空洞敷衍,部分桥段的问题甚至很难找到合适角度去点评。

体验过COD23试玩Demo之后,个人感受大失所望。部分剧情桥段脱离现实逻辑,比较典型的是朴玄俊佩戴防毒面罩潜入充满冷却液的水底关闭阀门。现实环境下防毒面罩滤毒罐被液体浸泡会直接失效,冷却液依旧会侵入鼻腔,该行为在现实中无法实现。反观早年IW制作的现代战争作品,剧情设计大多尽量贴合现实,很少出现这类违背常识、过度夸张的内容。

同时Demo能够看出比较明显的拼接痕迹,剧情跳转生硬仓促。新角色朴玄俊只是一名普通士兵,后续还会和核心人物普莱斯产生重要交集,但是试玩片段没有任何前置铺垫。回看COD4、6、8、COD16,重要登场角色都会交代基础的人物背景与性格,玩家能够理解自己操控的是怎样一个人。而COD23的Demo直接让玩家上手操作,缺少人物铺垫,很难建立代入感。

另外也能明显感受到单人战役预算遭到压缩。队友NPC AI表现呆板,对比COD6、8、16里面队友会互动、配合作战的状态,现在几乎全部关键行动都依靠主角独自完成。关卡流程偏向死板线性,整体叙事体验空洞。

放到行业视角看,这并不是COD独有的问题。很多长线服务型游戏,单人剧情、故事内容本质是作为多人模式的引流广告,本身不要求盈利。预算多少取决于多人板块赚多少钱,属于依附性经费。一旦多人业务承压,剧情模块预算就会被优先砍掉,剧情品质持续走低。

市面上大多两种观点:要么建议削弱舍弃多人,全力做单机,但直接冲击厂商核心现金流;要么单纯吐槽剧情,没有配套商业层面的思路。

基于此,以COD现代战争作为案例,记录一套折中改良思路。

二、可落地核心方案(不改动现有多人服务基本盘)

核心思路:保留动视现有的多人长线服务商业模式不作改动。将IW现代战争单人战役作为独立商品单独售卖,不再强制和多人捆绑打包。采用“第三方平台保留多人大盘,自有平台直营单人”的双平台分流模式,省去第三方平台抽成损耗,单人板块实现独立营收,收益反哺单人战役的开发预算。

1、IW现代战争单人战役在暴雪战网独立售卖,定价298元。购买该商品仅获取完整单人剧情内容,不会强制附带多人游戏内容。玩家拥有完整选择权:只想体验剧情就单独购买单人;只玩多人就单独购买通行证;两种内容都想体验,就分开分别购入。

2、依托现有的动视账号体系实现两套可以叠加的优惠,不需要重新搭建系统。玩家已购游戏、通行证到期时间全部记录在账号当中。

① 如果账号持有还在有效期内的普通赛季通行证,购买其他IW现代战争单人战役,可以直接减免68元(普通通行证售价)。通行证到期,该优惠自动失效。

② 账号至少拥有任意一款IW现代战争单人战役,才可以解锁战网平台大促折扣;账号没有任何单人战役,则只能原价购买。两条优惠可以叠加生效。

3、新增通行证游玩激励机制。玩家完成对局、累计游戏时长,可以获得抽奖券。

没有购买普通通行证,依旧可以保存抽奖券,只是无法使用;账号激活当期普通通行证之后,可以消耗抽奖券转动轮盘,抽取高级通行证抵扣券。轮盘不会空奖,最低抵扣1元,最高抵扣30元。抵扣券跨赛季永久保存,仅可以用于抵扣高级通行证,不能用来购买普通通行证。

4、游戏资源分包下载。单人剧情、多人模式、DLC地图资源相互拆分。玩家需要哪一部分,就下载哪一部分,不必完整下载全部数据包,解决游戏硬盘占用过大的痛点。

5、BUG修复、平衡性调整全部免费推送给所有玩家。只有IW推出全新现代战争正传新作时,才上线付费大型内容包。

6、收益逻辑参照COD6当年暴雪平台单人销售模式推演。战网直接售卖避开Steam平台分成,单人战役能够独立产生利润,赚取的资金重新投入单人内容开发,给开发团队更多预算打磨IW现代战争单人战役内容。

补充说明:本方案剔除风险较高的设计,不设置单人通关赠送限时多人权限,多人沿用现有的全部商业规则,不去冲击动视现有多人基本盘。

三、方案细则解释

1. 暴雪战网‑IW现代战争单人战役(售价298元)

该商品仅包含完整IW现代战争单人故事内容,不含多人游戏资源。

账号联动折扣规则

① 账号内普通通行证处于有效期,购买其他IW单人战役直接减免68元;通行证过期,该福利失效。

② 账号至少拥有一款IW单人战役,才可享受战网大促降价。两项优惠支持叠加;无单人战役则只能原价购买。

举例:账号通行证尚未过期,账号已拥有一款IW单人战役,遇上战网大促,再次购入另一部单人战役,可以同时享受通行证68元减免,叠加平台折扣。

2. Steam平台多人客户端(客户端免费下载)

多人部分保持原有商业模式不变,基础内容包含PVP对战、僵尸模式,新地图、新模式放置在付费大版本包内。

两种游玩路径:

① 玩家按需购买通行证,解锁多人完整游玩内容。

② 不体验单人,仅游玩多人:购买普通通行证即可游玩老式PVP、僵尸内容,仅接收BUG修复更新,无法获取付费大版本新增内容。

通行证奖励分为三档:免费基础奖励、普通通行证奖励、高级通行证奖励。

普通通行证奖励赛季结束即绝版;高级通行证即使赛季结束,后续补购依旧可以获取对应赛季全部高级奖励。

3. 抽奖券&高级通行证抵扣券机制

参与多人对局、积累游戏时长即可获取抽奖券。

未购买通行证:抽奖券可存账号内,但处于锁定状态无法使用。

激活普通通行证:解锁抽奖券,消耗后转动轮盘获取抵扣券,轮盘必出奖励,抵扣区间1‑30元。

抵扣券永久留存账号,仅限抵扣高级通行证,不可用于购买普通通行证。

简单来说:愿意投入时间游玩的玩家,可以靠游戏行为拿到优惠券降低高级通行证的开销;没有时间的玩家,可以直接付费购入高级通行证,兼顾两类玩家。

4. 分包下载机制

改变当前完整大包下载模式,单人、多人、DLC数据包相互独立。玩哪个模块就下载哪个模块,后续想体验其他内容再单独下载,节约硬盘存储空间。

5. 版本更新规则

漏洞修复、平衡性调整全部向玩家推送。仅在IW发布全新正传作品时推出付费大型内容包,日常不会增设付费更新。

四、总结与行业引申思考

这套构想,不去破坏长线服务游戏成熟的氪金赚钱体系。只是把单人剧情,从强制捆绑售卖的处境当中剥离出来。依靠厂商自有平台直营,省下交给第三方平台的分成,让单人剧情本身可以赚到钱。单人板块赚到的收益,重新投入单人内容制作。

这套方案的核心亮点:

1、不走极端,不牺牲多人核心收入,降低商业落地阻力;

2、双平台拆分业务,多人留在第三方保住玩家大盘,单人走自有渠道提升毛利,两个平台互相导流;

3、账号联动双重折扣,不光卖新作,还可以盘活系列老作品,挖掘存量收入;

4、配套游玩激励与分包下载,同时优化玩家体验。

虽然是以COD作为案例,但对国内长线服务项目也具备参考意义。国内不少长线网游,剧情制作成本高,却只当做免费拉新素材,没有直接变现渠道,资源很容易向外观、战斗玩法倾斜。这套思路提供一种可能性:剧情模块是否可以独立打包,开辟自己的收入来源,不再完全依附多人业务。

构想存在现实层面的各类成本问题,仅供参考。

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