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RuStore,可能已经不只是“多上一个商店”了。

俄罗斯手游市场观察20 浏览0 回复

很多游戏出海团队以前的思路是:

Google Play上线 → 顺手适配RuStore → 多一个下载渠道。

但从2026年上半年的数据来看,RuStore正在出现一个值得关注的变化。

中国游戏厂商,正在成为RuStore广告生态中的重要力量。

2026年上半年,RuStore外国游戏广告投放金额超过4亿卢布,其中中国厂商贡献约3.06亿卢布,占比约76%。

同期平台广告曝光达到60亿次,广告安装超过930万次,月活用户约6800万。

真正值得关注的,其实不是“投了多少钱”。

而是:

RuStore正在逐渐从“补充分发渠道”,走向独立的获客与变现渠道。

过去可以把RuStore当成Google Play的补充。

现在如果单独运营,思路可能需要换一下:

▫️ 单独做商店页
▫️ 针对俄区调整素材
▫️ 独立设置归因事件
▫️ 持续优化广告投放
▫️ 结合商店数据看用户行为
▫️ 关注最终付费,而不只是安装量

尤其是买量目标。

安装不是终点。

真正需要看的,是:

曝光 → 安装 → 注册/关键行为 → 首购 → ROAS

这也是RuStore比较值得研究的地方。

2026年1—5月,RuStore交易量已经超过500万笔,同比增长约一倍;游戏虽然约占平台目录的40%,却贡献了80%以上的支付。

这意味着:

获客和支付可以在同一个生态里形成更完整的数据链路。

对于游戏发行商来说,后续真正值得关注的,也不只是广告位。

搜索广告、推荐资源、活动页面、ASO、商店页优化、A/B测试……

这些动作都可能进一步影响游戏的安装、留存和付费。

目前也已经有SLG产品通过RuStore相关运营,实现安装量提升4倍,并进入品类Top10,广告带来的新增付费占比达到30%。

所以,如果现在重新看RuStore,我会把它拆成这样一条链路:

上架适配 → 商店运营 → 本地获客 → 数据归因 → 用户付费 → ROAS

而不是:

“游戏做好了,最后再补一个RuStore。”

对于正在做俄罗斯市场的游戏团队来说,RuStore正在从“多一个下载入口”,逐渐变成一个需要单独研究和运营的渠道。

 

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