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2026上半年,游戏行业真正变的,不是爆款数量

俄罗斯手游市场观察103 浏览1 回复

如果只看“有没有新爆款”,今年上半年似乎并没有特别大的动静。

但把几个市场数据放在一起看,会发现一个更值得关注的变化:

玩家没有明显变多,但游戏生意正在变得更贵,也更依赖存量用户。

先看全球手游市场。

下载量在下降,但收入并没有同步下滑。

Sensor Tower数据显示,2026年上半年全球手游下载约240亿次,同比下降12%;同期IAP收入约398亿美元,仅下降约2%。

也就是说:

新增用户越来越难获取,但已经进入游戏生态的用户,依然在贡献收入。

这也解释了为什么今年的投放竞争依然激烈。

上半年游戏广告曝光量同比增长14%,达到约1.4万亿次,广告支出增长至70亿美元,同比增长8%。

流量竞争还在继续,但单纯追求“更多安装”已经越来越难。

现在更值得关注的是:

用户能留下多久?能贡献多少收入?

再看中国游戏市场,趋势也非常明显。

2026上半年,中国游戏用户规模达到6.84亿,同比增长仅0.82%,但实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%。

其中:

客户端游戏收入 +27.92%
小程序游戏收入 +36.01%

用户增长放缓,但收入依然保持增长。

这意味着行业正在从过去的“找增量”,逐渐进入深挖存量价值的阶段。

而在出海市场,这个趋势同样存在。

2026上半年,中国自研游戏海外实际销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%。

从产品结构来看,策略游戏依然是重要收入来源,而合成/二合一类产品也在持续增长。

所以今年的机会,可能并不只是“再做一个大DAU产品”。

而是:

更轻的进入门槛 + 更强的商业化 + 更长的用户生命周期。

这也是为什么SLG、二合一、LiveOps等方向依然受到发行团队关注。

如果把这些数据放在一起,我觉得2026上半年游戏行业有一个很明显的关键词:

增量变难,精细化运营变重要。

对于发行团队来说,接下来需要关注的可能不只是UA成本,还包括:

→ LTV能不能持续拉长
→ LiveOps能不能持续制造内容
→ 跨端和支付效率能不能进一步提升
→ 不同市场的本地化运营能不能跑通
→ 买来的用户,最终能不能真正留下来

游戏行业没有停止增长,只是增长的方式正在发生变化。

 

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