<玩家设想>为什么没有把MMORPG中的战斗模式提出来做竞技游戏的尝试?
MMORPG的战斗系统是核心,那我们为什么不把核心提出来做成一种全新的竞技游戏,像拳皇一样的1v1,moba一样的多v多。然后设置一个全新的模式,boss模式:一个玩家捏一个boss,然后匹配挑战玩家,boss玩家会捏一些boss装备然后输了会掉落给挑战玩家,挑战玩家输了也会损失一些,比如门票,橙装卡
把基础视角设置成WOW式视角,WASD移动,在守望先锋基础上革新,比如战士和远程职业普通攻击就像源氏/半藏/士兵76,然后超远距离施法可以拉高视角像moba一样释放(可以参考泽拉斯大招),右键移动
技能变多,那我们就需要增加续航和打击感,TTK要长。
可能需要种族,也可以不要
设计感,5大职业,常规战法牧基础上革新,可以兼职形成新职业,如战士+牧师,分支圣骑士
施法职业手中拿法杖,法术书,圣典,十字架的没有平A
法师:蓝条最多,基本会所有法术,但只能携带部分,类dnd准备法术(只不会巨额回复法术)
分支职业,博学者:可以额外设置F1F2F3F4...作为法术书列表,每个列表有1-0,10个法术
分支职业,禁咒师:可以延长施法时间,大幅度增加伤害和范围和效果,有巨额回复法术(中回复变的)
分支职业,法力活体:无限蓝条,部分小法术无CD
牧师:蓝条只比法师少,祈祷施法不耗蓝,耗时间,随时间增长,范围和效果增强,圣典施法:耗蓝。全部回复法术
枪炮师:FPS,无蓝条,枪械基本无后座力
分支职业,天基炮手,远距离范围制导,技能流,cd长
分支职业,狙击手,匿踪能力极强,一枪命中伤害极高,距离越远越高
分支职业,双枪舞者,近距离手枪,位移多,移速极高,连击越高爆发越高
近战基本都能学一个技能,战斗直觉:小范围内透视(比如30m)
战士:无蓝条,技能为战斗技能,多短位移,坦度高,移速高,有回复技能
分支职业,嗜血者,伤害带生命偷取
刺客:基本无范围法术,法术主要为位移和控制,移速最高,近身单体伤害极高,匿踪能力极强,索敌能力极强
不用再浪费时间在练级上,每个账号一个iD但可以创建多个人物角色,捏脸+职业+等级,玩家可以保存和分享人物卡码,像三角洲的改枪码一样。
为了减少氪金对竞技的影响,我们只有两种装备,boss装备(银装)和玩家装备(橙装),银装像诡秘之主一样具备0,1,2,3级。每个编号1-9999,具备唯一性,每个赛季(年)清空。
橙装:橙装卡:打开指定一个职业和部位比如头盔,随机获得效果(有一定范围不会超过阈值)
橙装:活动大量送/买/boss战
银装1:Boss模式,boss每次赢都会增强属性(像海克斯大乱斗一样),到达一定连胜后(云顶收菜)比如10(要难),和一件银装(3级),之后再赢一把同样连胜的队伍,可以选择获得该银装/升级银装(比如3->2),在这之间被击败了则由玩家获得该未升级银装。玩家连胜是每个人获得银装卡
银装2:排位到达一定段位(比如王者,猎杀)会送一件2级(可以一定程度内捏),在段位掉下去后也会失去。
银装3: 0级,1v1/多v多排位,不同人物等级,服务器前100各1个
银装4:银装卡:抽卡买银装(一个账号一个赛季只能以此获得一件银装且只能获得1级的),小概率比如0.1%
银装5:0级,0-9000到0-9999银装卡留给氪佬升级到0级,小概率0.01%,失败也能强化1级装直到达到阈值。
银装6:银装重塑卡:重新捏。
银装只能以物易物:1银换1银
1v1,多v多按人物等级匹配排位,每个段位都有可用银装等级和数量,人物等级比如设置60级,75级,100级
比如为了保护银装2:王者以下最多1件3级银
非排位无限制
比赛:俱乐部大概率会用很多3级装备借用一些0级。
多v多(不可复活):3v3,5v5?想法有:占点,保护关键人物/建筑。






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