连线消除类手游数值应该怎么做?

2015-08-04
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发表于 2015-8-4 13:24:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-8-4 13:25 编辑


GameRes游资网授权发布 文 / 张威

公司做一款连线消除类游戏,有点像Candy Crash或者Jelly Splash这样的,这类游戏的关卡障碍和数值应该怎么去设定?有什么规律规则吗?

我来说说我的想法。

一、此类游戏数值体系的制订,从个人的角度理解,可能和传统类型的游戏略有区别,其构建会更多依托于关卡玩法的设计和期望玩家在游戏流程中获得的体验感受。

首先看介绍中提到:游戏的流程机制接近于线性闯关,核心玩法内容则包括了消除和养成两部分,那么这两部分在游戏中所占的权重需要先确认,若没有理解错的话,应该是定位于消除为主,养成为辅的形式(若养成为主的话则更偏向于P&D类的RPG游戏,就不展开讨论了):

消除更偏向于关卡设计和消除规则的制订,通过关卡的布局、胜负规则、消除规则的变化,给玩家带来差异化的感受,从而让玩家产生对后续内容进行探索的期望;

胜负规则:相对比较基础,也有很多游戏可借鉴,例如时间/步数限制,获取目标分数,达成特殊条件等;

消除规则:这里主要指一些增益/减益的方块规则设计,也是在最基础的方块属性上做扩展,例如颜色、位置、消除次数等,同样有游戏可进行借鉴;

布局:盘面的尺寸,加入上面提到的特殊方块规则,可以进行很多变化的排列组合;

这三个概念组合起来,基本上就能够拼接成一系列的关卡了,在这个阶段完全可以进行大量的头脑风暴,基于自身的过往游戏体验,进行关卡的创意型设计,然后则是基于这些概念,来对应定义游戏内能够进行养成的属性。

养成的概念可以理解为通过持续消耗关卡内的产出物,对玩家的能力进行永久的提升,进而提升玩家通过关卡的几率(变相的降低关卡难度)。引入养成模块后,游戏平衡性的难点在于如何控制养成与关卡设计的权重;养成太重,则玩家能够通过积累轻易过关,关卡设计失去意义,趣味性降低;养成太轻,对关卡胜负结果影响小,则无法引发玩家追求,等于白费功夫。一些可参考的简单粗暴的养成点如下:

弱化失败规则;

降低/减少过关条件限制;

强化对自身有利的消除规则;

弱化关卡内阻碍性质的消除规则;‘(好像都是废话……)

这些点可以包装为玩家角色的属性/技能(游戏内加入角色扮演元素),也可以包装为需收集的道具(目前比较常见的做法);具体养成的途径可以以关卡放出为主,也算是能够形成一个实力验证→收集→养成→实力验证的自循环;邪恶一点,也可以通过引入更多的坑爹型非关卡类玩法(比如各种活动)来放出。

二、在玩法规则基本总结完成后,进行数值设计之前,确定游戏体验的核心基调:

期望玩家在整体游戏中的兴趣曲线是怎样的?

玩家的兴趣度和探索欲可能会随新玩法的出现而提升,重复性内容则会使玩家感到疲倦进而触发可能的流失;但限于制作成本,我们不可能无限地引入新内容满足玩家的欲望,那么如何化解重复性内容带来的枯燥感,是这个阶段需要考虑的重点问题。将关卡的玩法分段循环式放出是目前比较常见和稳妥的方法,玩家的感受则类似于波峰→波谷→波峰的循环形式,不会较易感到枯燥。

单个关卡的难易程度控制及养成模块在其中起到的作用。

三、一些关键点:

全局概念:

每日游戏时间:

单次游戏时间:

单局游戏时间:

资源产出/消耗:

单体概念:

关卡难度/复杂度:

关卡通过率:

关卡失败差值:

养成功能对关卡通过率和失败差值的影响:

四、体系验证:

通过脚本大量模拟玩家的闯关行为最优解,得出上文中通过率和失败差值的数据:

大量数据样本应满足正态分布,使用其均数作为通过率和失败差值的依据参考,进行难度调节:

难度调节包括养成模块的占比和关卡复杂度两部分:

上线后根据运营数据持续进行比对调整:

以上内容会有很多错误和疏漏的地方,就算是抛砖来引玉吧~

相关阅读:三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡

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发表于 2015-8-4 16:44:10 | 只看该作者
划大纲呢?
好歹也附送一套原理呀

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发表于 2015-8-4 17:42:48 | 只看该作者
具体说说呗
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