GameRes报道 / 游戏的付费模式一直是玩家选择产品的重要标准,更是很多非氪金玩家的痛点所在。在手游产品数量逐渐增多的今天, “免费游戏”+“内购”的模式更像是“坑钱”的代名词,于是许多厂商不得不在游戏收费宣传上做功夫。
今年,由《武极天下》这款手游所带动的“无商城”付费模式概念开始兴起,这个看似大胆的模式创新引来不少产品跟风,只不过,多数号称“无商城”的手游产品仍是变着换汤不换药的戏法,《武极天下》上线之前,玩家们仍在等待一款真正能够贯彻“无商城”理念的游戏,来开辟一个全新的手游市场。
手游付费深坑如烧钱,终结行业乱象的产品何时出现?
坑钱本质不变, 伪无商城成游戏宣传噱头
什么是无商城,什么是伪无商城?回答这个问题之前首先必须理清的一个概念是:“无商城”并不意味着“无营收”,完全无营收的游戏既不符合基本的商业规律,也不可能支撑起一款精品、健康的游戏背后庞大的研发团队。
我们这里所讨论的“无商城”,从广义上讲是指,不通过变卖数值和概率的“挖坑”手段,无节度地掠取收入;而是以更加健康、积极、纯净的方式,让游戏创造收入的同时,又能保持生态平衡。
市面上的“伪无商城”手游,多是换汤不换药的重度“氪金”游戏,原因在于这些游戏里虽然取消了“商城”这一系统实体,但仍然通过数值变卖、概率抽取、付费购买游戏时间(体力限制)等手段,逼迫玩家不断充值的,“坑钱”的精神实质仍在。虽然“商城”确实没了,但VIP特权、翻牌、抽卡等各式各样的收费功能依然遍布在游戏的各个角落,不断拉开着非付费玩家的和大R之间的数值差距。
这种情况下,游戏中有无商城其实并没有太大区别,只是一个宣传噱头,因为通过变卖数值榨取玩家钱财的商业模式内核在这些游戏中没有得到改变。而玩家和市场真正期待的,是一款能够完全将“无商城”精神贯穿始终的产品。
真正的无商城手游应该是怎样的?
真正的无商城手游,应该是将不贩卖数值作为整个游戏设计的核心出发点,从游戏开发之处就以纯净的商业模式为中心,各个系统、玩法都为无商城模式所服务,同时无商城模式也成为游戏的公平性和社交性做贡献,成为游戏有机整体中不可或缺的一部分。
所以,真正的无商城手游是一般开发商所很难模仿的,因为这是一个牵一发而动全身的研发过程,是一个从基础建设到上层建筑都必须因无商城付费模式而联动的复杂设计。真正能够做到这一点的游戏少之又少,近来备受期待的《武极天下》或许可以成为一个很好的范本。
《武极天下》在游戏开发之初就受到了业内人士的高度关注,更在测试阶段受到玩家的广泛好评。封测一过,其无商城理念的山寨品就已经遍地开花,却没有人能够真正够达到其高度,但是另外一方面,从这款产品的上线时间一延再延来看,这类创新产品的研发难度确实很大,对整个游戏的玩法设计、经济系统设计都是很大的考验,甚至还有付费模式,如何在不卖数值的情况下能做到保持稳定的应收。
无商城的第三代手游付费模式是《武极天下》最核心的游戏特色之一。“无商城”指的即《武极天下》游戏没有商城的功能,不售卖任何改变数值的道具,无商城并不代表游戏无营收,游戏的收入来源于玩家之间的交易税,但所有装备及相关素材均在游戏中产出,普通玩家即使不充值,也能享受打装备、掉宝物所带来的快感与成就感,甚至还能赚钱发家致富,这点让我们想到以前端游辉煌时期一把武器能卖几万几十万。
《武极天下》中的“无商城”并非简单噱头亦或空喊口号,而是真正以纯净商业模式为最基础的设计准则,在游戏中的方方面面贯彻“无商城”理念,满足用户对生态平衡、良心付费和公平游戏环境的需求:游戏中为了支撑杆无商城的运作,设计了装备无等级限制、无体力值限制、全球大服、内置交易平台等等十大特色,免去了玩家在传统氪金游戏中装备升等、购买体力亦或是滚服等无意义的行为中消耗大量时间和金钱的弊端。
特色的罗列看似简单,但每一项特色的背后,其实都是对传统手游商业模式的巨大颠覆。设置越少的付费点,意味着就要做出更高品质和更长寿命的游戏,才能让玩家有充足的消费意愿,才能让游戏的研发投入得以延续。这其中的难度之大,使《武极天下》积累下来的良好口碑更显得弥足珍贵。
从一个商业产品的角度出发,放弃赚钱是一个违背理性的大胆之举;但从一款游戏的角度出发,让玩家玩得更公平更愉快,却是一件天经地义的事情。这是很多开发者在游戏市场名利之间逐渐迷失的一种精神,而《武极天下》及其第三代无商城付费模式的出现,或许可以向业界证明,只要真正获得玩家的心,商业上的成功自然而然会到来。