有句很有名的西方俗语曾写道:"The devil is in the details"(魔鬼藏在细节里)。
它的含义与细节成就成败的观点相近,又包含了一种很强烈的警惕情绪,表述了一种细节处理不当就会引发重大失误的担忧。而这种情绪,笔者在体验近期上线的游戏《龙之剑:觉醒》之后也有所感触。

这是一款发展曲折、十分遗憾的游戏项目。
游戏本来是按照标准的长线运营MMORPG思路开发的游戏,但开发商Hound13 因为与发行商Webzen产生经济纠纷,甚至因为运营方向的冲突而闹到解约,使得游戏从一款标准的抽卡网游变成了现在的买断制的ARPG产品。

不过介于游戏非常友好的定价策略(国服98元)以及长线运营游戏的大体量的内容服务,使得即便游戏是一款还未完成的半成品游戏,口碑也非常不俗,至今游戏维持着Steam特别好评的极高口碑。

但随着体验游戏的玩家开始不断变多,游戏的一些争议也就开始显现。
虽然说如今单机产品与端游的很多设计要素正在互相借鉴,开始融合,但实质上,一些细微的细节设计上,《龙之剑》的设计思路与细节上,还是与当下主流的单机RPG有着明显的不同之处,这些差异点既是日后游戏口碑逐渐产生分歧的矛盾出处,或许也是日后中韩这一类单机市场的后发游戏工业国家所要攻克与重视的开发细节。
而对于RPG这个载体而言,最显著的体验差异必然绕不开叙事方式上的区别。
看似相同的叙事手法,细节上处处透着差异
如前文所述,当今游戏市场是一个不断融合的阶段,长线运营游戏与单机产品事实上在很多方面越来越相近,比如如今的二游产品会积极学习单机产品的玩法与主线叙事的设计,反之亦然,单机产品在延长产品周期与游戏时长之时,也会在DLC与资料片之外,积极学习长线运营游戏的运营手段,比如融入角色抽卡、抽宝箱、角色配套的服务等等手段。

而在RPG赛道的叙事的手段上,近些年,两边大体量的优秀产品的代表也在变得足够包容,不仅双方游戏都具有注重演出与情绪价值的主线叙事,其次,无论是单机亦或者长线运营游戏往往也具备一定开放式、千人千面的NPC叙事与支线任务,甚至不少游戏还能用碎片化的文字来增强叙事氛围,增强设定的厚重感,从多维度的叙事手段去概况,不同平台、不同产品的RPG叙事已经进入一个不分彼此,十分相像的阶段。

然而平台与长期开发的习惯差异并没有那么容易消除,在一样的叙事技法之下,玩家体验故事的感受上处处透着不同的体感,这种不同可以说是游戏的平台特征决定了游戏不同的叙事角度。
长线运营游戏,尤其是二游,由于多数产品入门门槛低(免费),且以更新模式作为长线发展的叙事逻辑,这使得长线运营游戏的故事框架具备了几种显著特征:
•主角先行、中心、摄像头化
•分段式叙事
•设定留白
主角先行顾名思义就是故事从开始的那一刻开始,剧情就不做太多铺垫,高度围绕玩家扮演的主角而推进故事,且主角从故事起步起就开始进入主线与设定中心,甚至与主要角色在关系还未展开的情况下形成稳定的组织结构;比如在二游市场里常见的做法就是将丧失记忆的主角丢入正方势力的组织里,以突发的冲突、队友的恭维与指引,快速带领玩家熟悉游戏的世界观。
而在《龙之剑》里则是玩家扮演的主角在海难之后,巧遇卡斯特拉与佣兵团团长乔尼并快速加入乔尼的佣兵团队伍,并且很快,玩家在2个简单的任务过后,以很快的速度突进核心势力教团的主线故事里。

至于主角摄像头化则是当下二游赛道里比较争议的说法。在笔者这里特指在主角的塑造方式里,长线运营游戏更偏向代入感更强的旁观者视角,使其具有低主动性(以其他角色为叙事发展的驱动力)与低情绪化(以其他角色作为情感输出)的设计,比如《龙之剑》里玩家扮演的主角性格并不突出且比较随波逐流,因为主角的性格不明显,早期故事的核心冲突(比如与埃瓦尔德、奥尔特等核心角色的交流、与竞争对手洛克希的冲突)都是由团长乔尼负责,许多早期剧情里热血情绪的表达也都是通过团长乔尼的抢戏输出带来,很多时候主角沦为了成看客与啦啦队。


至于分段式叙事与设定留白也是长线运营游戏经营模式连带的常见特色。设定与叙事的留白是为了故事长期运营下能够提供故事发展足够的冗余,让故事不会出现大量的吃书环节,让角色不至于前后矛盾;而分段式叙事则是版本更新模式必然的结果,故事必须按照更新的节奏去做切割分化,这种特征也是《龙之剑》的内容非常饱满,体验上却不如其他单机产品那么完整,显得碎片化的原因,尤其《龙之剑》还叠加游戏不是完成品的情况,设定与剧情欠缺内容的观感会更加明显。

而单机RPG游戏在一样的叙事框架下,这些叙事编排的内容上往往呈现出截然不同的叙事细节与叙事方向。
比方说,单机RPG,尤其是以中日为首的东方RPG产品,更偏好设定与世界观铺垫上的步步推进,在许多相对传统的日式RPG产品里(比如《勇者斗恶龙》系列),故事舞台会以小的村落作为起点,以主角的日常和童年去构造角色的人设与性格,再透过一些意外事件来让主角跳出村落向世界进发,主角的冒险则是不断从边缘向故事中心不断靠拢的过程。

另外,因为单机项目自企划时就是围绕一个前后呼应、承上启下的完整故事去进行编排,这不仅使得故事设定更加精准、清晰且不会有太多的冗余空间,其次世界观的规模相比于长线运营游戏而言也更小。

而在角色在叙事上的发挥上,单机RPG主要角色的设计远不只是主角不是摄像头这一个明显的区别。比方说,长线运营游戏,尤其以角色抽卡为核心卖点的产品里,往往会在叙事上出现一种背离现象,因为消费点主要在角色上,所以角色的叙事反而单一而缺少个体塑造。
出现这种情况的理由恰恰是因为游戏需要保证角色消费的数量级能够满足玩家的消费需求,使得角色的塑造受到数量级的膨胀而被限制篇幅,大多游戏很难兼顾角色的塑造,甚至一些角色可能来不及进行故事的编排。就以《龙之剑》而言,游戏的初始可操控角色就多达19名,这在MMORPG与二游环境里并不算多么高数量级的阵容,但相比较单机RPG产品而言算是非常超标了。

对比之下,多数单机RPG产品的核心角色/队友人数往往会被限制在10以下的数量级上,这种数量级的差异为单机RPG产品提供了巨大的叙事自由度,比如长线运营游戏对于角色叙事的分配相对平均,并且在设定上缺少日常叙事,设定高度围绕主线发展且相对固化(角色缺乏成长性);而单机角色的塑造可以有明显的落差,出场的安排自由度很高(比如《女神异闻录》可以安排角色最后几章登场),角色塑造的角度来源也会更复杂,好感度养成、恋爱约会等系统,个人支线塑造,角色能力与剧情上的高成长性等等方式一应俱全。

而在叙事细节与人物构造差异不断拉开的情况下,一些配套的系统,如游戏流程的编排、角色养成的系统构建也随之发生改变。
比方说,流程设计上,虽说长线运营游戏,尤其是当下的二游都在尽可能提升个体玩家独自冒险的游戏体验,但基于产品长线规划的稳定性要求,即便游戏已经走向开放大世界的时代,多数游戏还是非常注重控制流程的程式化与任务规划,让游戏始终保持可控的范围,使得游戏在数年的版本更迭周期里不至于走向崩溃。

而一些产品基于角色消费的需求以及数值可持续游玩的深度需求,其养成系统也会相应的做的复杂,这两点,《龙之剑》也有所继承,它的任务模式还是非常直线的思维(接任务>下副本的两点一线),而养成内容也包含了技能、装备、宿命烙印、觉醒等等养成机制,养成比较复杂。

而这两点差异与近几年单机RPG产品的发展完全不同。
在流程规划上,近期许多游戏都在追求一种破序感来打破传统线性叙事RPG的枯燥感,比如传统美式TRPG的去演出化与高自由度、复杂如蜘网版的剧情连锁路线选择机制;又或者东方RPG里也有许多不同的改进思路,例如《逸剑风云决》《大侠立志传》等武侠游戏的剧情任务随大地图探索触发的设计,《女神异闻录》系列的高自由度日程规划等等。

而在角色养成上,单机RPG产品在如今单机市场轻量化发展的影响下,在本就比长线运营轻的养成练度下,近年来还在进一步在养成设计上进行减压,这种趋势对比长线运营游戏的设计思路可以是截然相反的发展道路了。
所以,端游与单机的叙事为何无法平替?
从笔者自己的总结去看,虽然游戏产业的融合是一条大势所趋的发展方向,然而平台的限制依然是一条天然的屏障,平台决定了消费模型,也区别了用户群体偏好的消费模式,经济行为很容易倒逼游戏在细节上做出适合它的方向,即便是在今日这样一个叙事手法不断雷同的时代,看似大家都一样的表达,切实体验以后会发现,叙事的细节,角色的安排与设计依然哪哪透着不同。(文/丸子)

这种差异也是当下中韩两国的开发者需要重视的开发关键。
对于中韩游戏市场的开发者而言,单机市场虽然是一个开拓不深的蓝海市场,但许多开发者却不是小白,而是在长线运营赛道里摸爬滚打的老兵,这种错配情况,很难说开发者们不对自己的开发经验保有很大的自信,然而看似一样的内容积累换了平台却不一定能用得上,并不是说单机RPG也做开放世界,团队在长线运营游戏市场里习惯的做法就能够平移到新的战场上来。
如何理清楚新赛道的需求,开发者在新的市场里找到适合单机市场的编排方式,将会是一场痛苦但必须践行的重修之旅。
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