其实lz连新人都算不上,只是个决心入坑的门外汉而已。这几个月关注了解了一下游戏行业,产生了不少疑惑,自己也试着思考分析了一下,有些问题还是没得到结论,另外有些问题我不知道自己的结论对不对,所以发出来希望能收获到一些前辈们有价值的讨论。
疑问1:中国目前的网游环境理想吗?
我认为不理想。
千遍一律的商品化设计手段充斥着市面上几乎所有游戏产品,即使是斗战神、天刀、天谕等大制作端游,也逃不开“每日签到,活跃度,x元充值,在线礼包”的收费框架,而策划出于规划控制玩家成长速度与拉高日活留存等运营数据的目的,将游戏的玩法框架全都塞进“日常”形式的大框架中,玩家们不再是在游戏中体验、改变一个新的世界,而是在游戏中上班打卡。
被这样的框架限制着,即使加进了新内容,整体的游戏感受也都还是为了一堆不知所谓的数值奖励而日复一日的重复。
而为什么所有厂商都要这样做呢?一方面是事实证明这样做的就是比不这样做的要赚钱,另一方面也是因为渠道和投资方除了数据之外什么都不懂。
我之前在知乎上关于这个问题喷过一次,直接搬一部分内容过来:
手游中的各种经典的为刷运营数据而出现的诸如「签到」、「日常」等已经几乎是开发者必须加入游戏中的内容了,原因很简单也很无奈:投资方和渠道只看数据。游戏的生死很大程度上决定于投资方和渠道,而投资方和渠道只通过看运营数据来决定花不花、花多少资源来推一款游戏。
不得不说,这种数据驱动的模式已经对整个游戏行业造成了非常大的负面影响。元帅在“招待”大战“刷招待”一文中就表达了对这个模式的不满与无奈。
留存对于开发者是如此重要,以至于单纯为了留存而进行的设计居然成为了整个游戏设计中非常重要的一环,甚至还被要求与游戏本身内容尽量紧密自然地融合在一起,这真是有点讽刺。
想到一个类似的荒诞情景:家长把孩子送到学校,对老师说,我家孩子成绩要是不够好,我就让孩子转学(假设老师收入与学费直接相关)。然后老师把考试题目出得无比简单、改卷时把错题改成对的、甚至直接修改试卷计分规则以让学生获取高分。然后老师拿着成绩单跟家长说:98分,真是了不起啊。家长一看,非常满意地付了学费。然后老师们在教师论坛上热烈探讨如何更好地优化考卷设计以让学生拿到高分。家长到学校参观过老师们的教学后,仍然完全看不出有什么问题,甚至对这种教学行为高度赞许。
这里带着孩子的家长自然指的是掌握着资源的投资方和渠道。家长们根据经验,得知孩子的未来通常与学业水平正相关,但家长对学业水平并不能有一个直观的检测,所以经验又告诉他们,可以看考试分数,这东西跟学业水平是直接挂钩的。
投资方/渠道们的想法跟这些家长是一样的: 「你在专业水平上肯定不如游戏开发者,因此你就需要一些更客观的东西帮助你进行决策,游戏运营数据就是最重要的参考项之一。」他们不懂游戏,但懂看数据,所以他们通过对最后收入进行各项统计分析总结出了一系列与收入有着高关联度的指标,也就是我们常听到的日活、月活以及万恶的次/三/七日留存等。
看上去很理性科学客观,但实际上呢?当他们抓着这些指标不放,自然就催生了与之对应的各种针对性手段——签到日常等设计被发现可以大幅改善运营数据,于是直接成为了所有手游中的固定模块,再加上成长曲线控制的刚需,直接导致绝大部分手游无论玩法多么新颖,被运营数据高度限制的游戏框架始终难以改变,实际游戏体验总是让人觉得千篇一律。
如图所示,如今为玩家与设计者所诟病的“针对性手段”对游戏本身造成的影响通常都是负面的,但它确实是一道改善运营数据的高效捷径。它能成为一种被大范围采用的手段,说明它对游戏总体收入确实还是能起到正面影响的,但是作为代价的就是游戏模式的高度同质化——这个代价对于玩家而言过于巨大(当然对于手持资本与资源的渠道、投资方而言,这一点根本算不上什么损失)。
如果内部没有那么大的KPI考核压力,外部也不需要为渠道、投资方提供那么硬性的数据指标,免费游戏的收入会大幅下降吗?
我自己带着恶意猜测的答案是:会下降但不会大幅下降,并且会催生许多与付费游戏初心、理念、目的一致的精品游戏;然而无论如何,正是因为收入会下降,哪怕是1%的下降,这对于资本方而言是不可忍受的,而游戏市场精品化对他们而言只意味着更激烈的竞争,「玩家能玩到更多更好的游戏」这点对他们而言根本没有任何积极意义,因而他们选择维持现状,保持流水线开发模式生产垃圾直到整个玩家群体进化到关注游戏质量为止——能躺着赚100,为什么要改变整个体制去让自己辛辛苦苦还只能赚99块?
比较令人伤心的一点是,许多策划在不断向外界压力妥协的过程中,渐渐认可了”数据说话“这一方法的有效性,自己居然也开始单纯以运营数据判断游戏的好坏。
此外,对于这种现象,也有不少策划表示:事实证明当前大环境是大部分玩家爱吃屎,我们拉屎给他们吃也没什么丢脸的。
其实对于这种说法,我是有一些异议的:我认可“游戏种类不分高低贵贱”,我不觉得喜欢重度RPG、RTS的的核心玩家就比喜欢天天爱消除、天天酷跑的休闲玩家高贵到哪去,市场细分是很正常健康的行为,我自己也会玩乐动时代、打飞机等休闲游戏;但我认为吃相和态度是分贵贱的。按我的理解来看,整个游戏大环境一直被指责其实并不是说“你别天天只开发些天天酷跑之流的游戏,给我做个3A出来啊”,而是“能不能别再把那一套‘日常体系+数值坑’的流水线套路套到每个游戏上了啊”,玩家喷的是厂商“不拿玩家当玩家而是当ATM”的恶劣态度。
回到“玩家爱吃屎”这个论调上来看,不可否认如今有许多玩家的游戏目的仅仅是为了找个能花钱的地方消磨消磨时间,这个目的相较于十几年前游戏还比较纯粹的时代来说确实可以说是偏离了许多(以前玩游戏大多都是被游戏本身提供的乐趣、体验,亦即游戏性所吸引),而且大部分挥金如土的大R便是属于这个玩家群体。我们无权评判玩家的对错,但一味迎合他们的口味做出各种败坏游戏性的设计,边做还边自慰般地骂“投其所好才有饭吃,谁叫玩家群体审美水平太低下”,却不去为提高玩家的审美水平作出努力,真的合适吗?
还有策划说“大部分玩家就是这样的啦,你把真正的佳作甩到他们面前他们反而不会去玩,他们就好这口”。我很好奇:单说MMORPG领域,WOW之后有出现过能在客观全面评价上达到甚至超越其水平的作品吗?没有吧。既然都没出现过佳作,怎么就能提前断定玩家不接受佳作?可别拿老滚、巫师、辐射的小众性来作证明,单机是单机,网游是网游,领域不同。
引用一句在论坛里看到的出自鹅场策划的话:
所以,决定一个公司出品什么样游戏的是谁?不是研发公司、不是发行商,而是你们这些普罗大众的玩家啊!先试着提升玩家自身的欣赏水平再来说吧!
这话说得就好像是,你们玩家的欣赏水平提升跟我游戏策划没毛关系,你们自己先去提升自己的欣赏水平再让我给你做好游戏。因果关系是不是搞错了?
看到论坛里这个贴:
http://bbs.gameres.com/thread_473639.html 觉得其实抛开有些攻击性的语气,楼主说的挺多地方我还是挺认同的。
我支持运用心理学理论辅助游戏设计,优化游戏过程心流体验,但实在很难认可“将这些知识运用在让玩家更心甘情愿地浪费时间精力”的行为。当策划满脑子都是在纠结诸如“这样做会对运营数据造成怎样的影响”的问题时,当然很难做出好游戏。用产品的思维去做游戏真的不合适。
罗里吧嗦讲了这么一大堆,也不是为了分锅说谁对谁错,还是想探讨整个行业未来可能的前进方向。
在许多地方都看到的一种论调是:由于被各种渣作不断洗礼,玩家的游戏审美已经提高了不少并且开始用脚投票了,如今小厂商成片成片倒下就是证明,相信很快可以迎来精品为王的发展阶段,美国三十年前不也是这样吗。我只能期待事实确实如此,但只要游戏开发处于“完全受制于资本”的境地,就难免会继续出现各种令人恶心的商品化设计,能打破局面的大概只有“情怀”二字了吧。
其他疑问待编辑......
发帖目的不为引战,我知道以我自己完全为0的从业经验写出的这些看法肯定有许多幼稚之处,希望众前辈能多加指点。