根据 Pew 研究中心的最新调查,48% 的女性都会玩电子游戏,这和男性当中 50% 的比例差不多。但是对女性来说,「游戏迷」这个称号却没有太大吸引力,只有 6% 的玩家肯接受,而男性中有 15% 的人欣然接受。
研究电子游戏的专家们说,由于核心玩家群体越来越歧视少数性别的成员,女性确实会拒绝与游戏文化圈产生联系。
一位曾经研究青少年游戏心态的作者 Rosalind Wiseman 说,「贴上爱玩游戏的标签除了会显得极客之外,更多的会形成一种负面影响,仿佛这人很易怒、对周围人没有耐心。」
她说这种描述「根本代表不了大多数玩游戏的人。」
玩游戏的人数和自称「游戏迷」人数的比率
去年发生的玩家门(GamerGate,一名女开发者的性丑闻)事件证实了这种偏见。「玩家门」引发了对电子游戏及其亚文化圈内性别歧视现状的批判。普通的骚扰逐渐升温,甚至产生了暴力或强奸的威胁,这种争议吸引了新闻媒体的关注,也引发了关于游戏中愈演愈烈的「厌女症」的争论。
游戏社区衡量玩家还有个不成文的规定:玩得随意,你不能太算计,又必须同时玩出足够的复杂性,战略性和困难。这是为了提高论坛的准入门槛。
Jamin Warren 是 Kill Screen(一家游戏文化公司)的创始人,他说许多铁杆玩家之所以始终坚持「游戏迷」这个词的严格定义,可以用经典的群体偏好理论来解释。
Warren 说,近些年电子游戏已经逐渐成为主流文化的一部分,「团队的保护性越来越强了。」
Wiseman 女士研究了中学生的游戏喜好,她说女孩子在技术上面临更高的要求。她们说起在多人网络游戏中的惨痛经历,大家都戴着耳机用语音交流,一旦有女孩子的声音插话,其他玩家的反应往往不约而同。
她说,「女性玩家的形象就是淫荡、肥胖、丑陋,游戏里很坏。」
后来,女孩们基本都不参与语音了。
游戏界有些人提出,「游戏迷」的意义应当转变一下,就像影迷(cinephile)一样,代表对整个平台都有深入的知识和见解的人。还有人认为,该定义应该更广泛,要能代表所有玩游戏的人这一范围。
东肯塔基大学游戏批判实验室的主任 Kishonna Gray 在邮件中说,「女性玩家一直都参与在游戏中,她们只是还没有被游戏文化圈所承认,也没有受到应有的照顾。」
Pew 今年夏天的调查主要收集了大约 2000 名成年人的样本,其中年轻男子玩游戏的比率远远超过其他群体,18 岁至 29 岁的男性中有 77%说自己玩游戏,年轻女性中这一比率为 57%。
年纪较大的人则刚好相反:超过 50 岁的人中,女性玩游戏的更多,有 38%,而男性为 29%。
目前社会上对于玩游戏的好处仍然十分担忧。在 Pew 的调查中,40% 的受访者说,玩暴力游戏的人自身更可能有暴力倾向,而 26%的人认为电子游戏纯粹是浪费时间。
该调查没有区分单机游戏,PC 游戏,网络游戏或手机游戏。
via:创见
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