道理本无对错,只看你需要与否,所以一些个人见解,想到哪写到哪而已,会有写着写着忘了要写啥的情况请见谅,如果大家看了觉得还凑合,就乐一乐,要是觉得很不好,就当讲个笑话嘛,也乐一乐。
有很多人为了做游戏去学了程序,不用纠结,先学程序在做策划非常好,唯一的问题就是需要时间和精力。但是会程序的人写出来的策划质量是比不会程序的人的策划要高很多的。
关于策划,我更推荐准备一些策划思路方面的知识,而不是制作方面的知识。
比如说蟹大的RPG搭建,对于打算开始尝试策划的人来说,其实可以先放一放。毕竟规则设计都是你成为策划之后的事情,而你现在要准备的是如何成为一名策划。
当然,完全按照策划专业课那样钻研一些消费者心理什么的,也不太用。
实际来说,就是要有一个想要实现的游戏。而且经常回去琢磨各种游戏,蟹大也有说过,且玩且思考挺重要的。
但是其实人人几乎都有理想中的游戏,却并不是人人都成为策划,是因为每个人对自己的想法还不够完善,或者说完善的方向并不是很准确。。。这也是我说的想要入策划,其实蟹大的文章可以缓看的原因。
完善想法并不是完善细节,而是完善其枝干。
一个策划案首先拿出来的是乐趣和卖点所在,当然这个大家都知道,但是往往忽略了,其实这是应该放在第一位,尤其是给上司提案的时候。噗
其次就是一个游戏的循环内容,这个是我在工作中学习到的,也可能是很多还未正式参与制作的策划不太好想到的。循环内容,顾名思义也就是重复的游戏内容。有人说,线性流程的rpg也会有重复的游戏内容吗?当然有,走迷宫打怪就是一个循环,即时战略游戏的建造出兵戳戳戳也是一个循环,即使是galgame的鼠标点点点也是一个循环。也就是说,一个游戏必然会出现一些重复性的操作内容,而为这些内容赋予意义,推动玩家去进行这些其实很无聊的操作,是仅次于乐趣和卖点的重要内容。
比如说rpg,通过迷宫探索和打怪提升实力,开启新的剧情内容便是迷宫打怪循环的意义,玩家会为了剧情发展而进行这些操作。SLG对战模式则是通过每一次不同的战术来战胜对手的乐趣,来推动玩家进行每一次的采集建造生产戳戳戳循环。galgame其实最没的说了,你不点就不翻下一页。。。
至于你做的游戏是很充实很棒还是刷刷刷好无聊,这就是看细节设计的实力了,现在可以看看其他大神的设定书会有很大帮助,但是完全没有循环内容的游戏是不存在的,可能会比较隐蔽,也可能会被极度压缩,但是找到自己设计的游戏的循环内容,并且做好它,对这个游戏的生存与否有很重要的意义。
恩,上面说的不好,补充一下,我强调的不是细节和乐趣的推动力,而是循环的存在感,一个正确的游戏式样书(企划书的具体实现细节的文档)是只有一个入口和一个出口的(半?)封闭结构的,如果一个游戏的循环推动流程做不好,先不说程序会不会揍你,制作过程中就容易出现做到某个情况发生却做不下去的情况(其实也没事,一次性搞好不可能,发现了的时候再修正就行了)
简单来说就是通过循环结构让游戏动起来,摇摆摇摆。
有了卖点和循环流程,其实一个游戏的龙骨也就打好了,做到这一步也能简单看到一些爱好者思维和策划思维的不同了,爱好者往往是从肉入手,比如说我要做一个舰娘游戏,非常棒萌萌哒。而策划者往往从骨架入手,比如说我要做一个通过回合制战斗来培养萌萌哒舰娘的角色。区别就在于前者你(老板)看了以后也是不明所以,而后者起码对这个游戏的内容会有一个印象。
有了龙骨,再根据需要进行故事内容设定,进行规则演算,内容的扩展能力(网游手游的话要排在所有内容之前考虑,你要是出个三只小猪的卡游,不出格的话怎么折腾也就是三只猪一只狼三张卡)
内容也做的差不多的时候就要做预算了,也就是要花多少时间和多少钱嘛,然后在根据市场调查做一份预期收益的时间,也就是上市多久之后或者卖出多少份之后能进入利润期。。。(这个烦死,不过不用考虑,当上主策在说咯)
然后就是和美工日常撕一撕啦,和程序日常撕一撕啦(会程序的优势大幅体现,命中要害效果拔群)
总之,游戏设计的时候总会出现各种问题,只要把握好自己的龙骨,按需索取适合的内容,最终的实现效果就不会和自己的初衷差很多。
有人说游戏的制作流程嘛。。。我想其实大家也都能想个差不多,除了和决策层饶舌以外,就是提出草案测算工时成本,提出企划书和作业流程表,提出内容式样书,为美工和程序分发对应式样,制作α版,修正式样,制作β版,修正式样,制作测试列表,测试,修正,尽量在预算期内制作出最终版。
其实写了这些,对大家设计游戏也没什么帮助,只是介绍了一下策划的工作方式?反正就是这个感觉的东西。而且每个人根据自己学习的东西,还有工作单位的工作方式都可能会有很多出入。实在遇见棘手的时候,就努力。。。随机应变就好了。东西是死的人是活的嘛。。。
很重要的事,如果你有什么好的设计好的策划,也不要在意一些条条框框的东西,坚持自己的原则去实现就好了,八股文出不来好文章,没有脑洞哪来神作。
hyahyahya~