文/大白马
本文是对《魔都浮生记》制作过程的复盘。通过这篇,你至少会发现新的制作模式。这也是为什么会有这样一个标题的原因。
【出发点】
《魔都浮生记》的构思开始于2015年年初的时候。那个时候,我想做一个有趣的现实题材游戏。当然,是在严格的成本约束下制作。
经过一番折腾后,想到了浮生记系列。拿现实通过游戏的方式来演绎,让玩家在没有什么顾虑的情况下发展与试错。这样一来,即便玩家不一定真的走上这条道路(不是所有人能够像北京浮生记那样扯下脸皮摆地摊的),至少也通过虚拟的方式尝试过了,知道了自己行不行。
于是,《魔都浮生记》的立意确定为这样:
用简单的方式模拟现实,并让玩家化身为游戏中的角色,尽可能的体验到那些“模拟的现实”,从而激发一种想象(或者代入感),进而思考在当代做大做强的方式方法。
#从制作结果来看,基本做到了这一点。
【寻求投资】
由于投资方要求匿名,这段就用于感谢《魔都浮生记》的投资方吧。并且,感谢他们在游戏开发进展缓慢的时候仍然给予了足够的耐心。
【原型设计】
投资敲定了,就要正式开始设计了。要想把之前的立意贯彻到游戏当中可不是一件简单的事情,即便游戏看上去并不复杂。毕竟,现实题材不容易处理。
“为什么使用富二代角色开始游戏?”这是许多人在游戏上线前一直提出的问题。确实,富二代手上有足够资源,想做什么就做什么。这么做很容易就变成商战类型的游戏了,与立意不同。何况这种游戏市面上不少,以魔都的成本,很难分一杯羹。还是屌丝一点吧。
#千万别在苹果商店使用“屌丝”哦。会被打回的。
此时正好想到了凤姐•••没有比发传单更屌丝的了。人气 - > 工作 - > 金钱 - > 可能性。这种传递结构非常符合这个时代啊。通过进一步延伸,得出了游戏原型:发传单得人气,消耗人气打工赚钱,钱用来让自己更强更富有。更进一步,得出了游戏模块,发传单(人气),宿舍(人气),打工(金钱),技能(消耗金钱),股票(金钱),实业(金钱)。然后就是各功能的具体展开了。
到这里,企划案已经很具体了。
图为早期原型。排长龙的发传单方式因为与现实不符最终被推翻了。
【组员】
《魔都浮生记》的制作团队是特殊的。
我们没有成立公司或者工作室,也不是一群想丰富业余生活的人兼职制作的。而是通过企划书互相增进了解后,自愿并通过合同约束成立的临时小组。而各位看到这篇文章的时候,小组也已经解散了。
小组成员都是SOHO作业,除非遇到特殊问题才会电话沟通。事实上,整个制作过程中,电话仅使用了几次,而聚会讨论发生了2次,立项1次,期中1次。至于这么少的沟通是否能做出好游戏,各位下载游戏体验一下即可。
至少,从数据上来说,没什么问题。
那么,这种做法是不是适合推广到规模更大的制作当中?我会在下一个游戏中进行尝试。各位也可以各抒己见。
从我的角度而言,这种人力资源的分配方式,比起公司或工作室在制作游戏时更具优势。虽然时间上必然有一些损失(组员都是自由的),但是出于对企划的认同,都会尽可能的发挥出自身实力。
众筹中对组员的介绍。
【制作与赶工】
同样的,谨以此段感谢组员对游戏的付出。一切尽在不言中。
【发起众筹】
游戏有第一个版本时我就想去众筹平台试试,一来看看玩家们是否会对这个游戏感兴趣;二来试试国内的众筹平台,之前没玩过;三来筹措更多制作费用让游戏变得更好。
结果显然是全面失败。顺便给出个人感觉,就当失败教训吧。
1、众筹也要像网页那样做推广和seo,不然很快就会被埋没。一套做下来是非常费时费力的,没有精力就算了吧。
2、至少是中后期有了比较漂亮的演示后才适合众筹。玩家并不会因为一些想法而掏钱。
3、比起其他品类,游戏很难筹措较多费用。而游戏开发又恰恰是需要大量资金的。
4、除非你只是想卖小商品,通过众筹让游戏更好的想法还是算了吧。
【提交审核】
游戏11月底就提交苹果审核了。然而,由于第一版的宣传描述中包含“屌丝”,被无情的打回。加上正逢圣诞假期,游戏上线的时候已经是2016年1月10日了。
【上线与宣传】
一年。从萌芽到上线。加上可期的几次大小更新。游戏总是消耗着我们大量的精力。但是,我们乐此不疲。
就像各位之前看到的篇幅一样,这篇也是配合游戏的宣传文章。同样的,这是一篇很软的软文,记述了《魔都浮生记》的诞生,特殊的制作团队,以及一些个人感悟。