数学与游戏可玩性的完美结合--写在游戏上线前
经过大半年的折腾(这里我称之为折腾,其实是修改,也就是与发行撕逼),喵星终于要上线了。从发行和渠道的角度来看,这可能是一款可玩性很高的游戏。但从策划的角度来看,这款游戏完美的融合了数学方法与可玩性。
最近群里的几位大神都在讨论数值策划工作职责的事情,他们说最近几年游戏行业额迅速发展让这个行业变得乌烟瘴气,很多数值策划开始用vba,兰彻斯特方程等等各种词汇来提升自己的档次,但却忘了数值策划的本身还是策划,而不是数值。
说了这么多无关的东西还是来谈谈喵星本身吧,当初准备做喵星是想参考燃烧的蔬菜和愤怒的小鸟,这两款游戏都是单手操作的,并且有点射击游戏的意思。于是喵星就定位在了休闲射击游戏上,但是考虑到单手点击操作(可能还有划屏和拉拽)的玩法过于生硬,而且缺乏特色,玩家很容易产生大量重复操作,导致游戏的乐趣下降。于是我们考虑加入双手操作,双手点击屏幕,同时发射两个子弹?这个想法也是够了。这里要说到另外一个重点--数学,可不可以根据玩家双手点击屏幕的位置,产生一条曲线?于是我们想到了贝塞尔曲线,于是一个不错的想法诞生了。玩家用双手控制子弹发射的曲线路径,简单又不失乐趣,因为任意两点都会产生一条相应的曲线。同时考虑到休闲性质,我们并没有去掉单手操作的模式。于是一个可单双手均可操作的休闲射击游戏就诞生了。这就是我题目中所说的数学与游戏可玩性的完美融合。
喵星的经历让我对数值策划本身还是策划(我本身是一个数值策划)有了更深的理解。但这样一个策划细分出来的岗位已经完全脱离了策划的本身(这应该是国内游戏行业的现状)。我开始意识到的一点是游戏能不能赚钱看的是游戏的本身,游戏能赚多少钱看的是数值。但这前提是游戏有用户,能留得住用户。
说了这么多,可能很多人会问,喵星呢?我会告诉你喵星已经得到各大渠道的首发资源,不久将和大家见面。第一次在论坛上发帖,请多多关照。