在近日举办的腾讯全球合作伙伴大会[互联网+微信]的分论坛上,微信官方首次公 开了微信用户数据。数据显示,60%的微信用户为15-29岁的年轻人,这些年轻人平 均有128个好友。微信在一线城市渗透率达到93%,二线城市为69%,三、四线城市 不到50%,可增长空间比较大。在游戏方面,15%以上的微信用户玩游戏。75%以上 用户玩游戏时间超过10分钟。
不久前腾讯在财报上公布的微信用户数位7.6亿,也就是说,微信上有1.14亿用户 玩游戏。
早在2013年5月举办的全球互联网大会(GMIC)上,腾讯宣布整合微信、手机QQ、 手机QQ游戏大厅、手机QQ空间以及应用宝等移动平台资源,推出“腾讯移动游戏平 台”。马化腾表示,移动社交游戏是一个最大的亮点,也是微信盈利最大的突破点 。
其实,在微信5.0推出“游戏中心”之前,腾讯2012年4月就已经花费人民币4亿元 、收购韩国版微信——KaKao Talk大约14%的股权。在腾讯入股之前,KaKao Talk 是一个用户量达到4200万、年亏损8000万美元的移动社交工具,但腾讯入股以后, 2012年7月迅速在KaKao Talk上推出游戏平台,三个月之后游戏收入达到5160万美 元,成功实现扭亏为盈。KaKao Talk这笔“实验经费”,无疑为在微信平台上推出 游戏平台打了很好的“前站”。
“微信游戏平台首先提供休闲类游戏,并免费提供下载,实际上是沿革了腾讯在PC 端的惯常做法,采用了‘免费游戏+收费道具’的运作模式。”微信研究院人士表 示,但微信游戏平台的潜力肯定不是限于在微信平台上购买游戏道具那么简单,它 的意义是为微信商业化趟出一条路,让其他产品很容易在微信内部复制出新的生态 链条,覆盖更多细分人群。
消息来源:游戏陀螺、中国经营报