一:英雄三国。
早期的英雄三国基本就是 三国争霸,制作人倒是非常坚定:就要做这种竞技游戏。
后来人气和内侧确实证明不行,只能老老实实改成现在的类LOL模式的英雄三国。
结论:设计之处定位错误。
二:vs三国。
vs三国那时候国内已经有梦三,起凡一些类dota游戏,但是vs的老板立志:我要做一款竞技的dota类三国游戏!你们国内这些渣渣游戏看好吧!
结果,梦三国的简单操作易上手他没有,起凡的照抄但是拉了一匹浩方的三国玩家他也没有。
他有的,就是把典韦的被动技能,又改成了主动,一些什么简单的玩意又改成了复杂---以增加游戏竞技性。
结果------1级的玩家上去一玩就发现-----MD这游戏就这么难玩么?LZ退订了!
评测:定位失败,对国内玩家了解不足。
三:起凡三国争霸2
经过以前的开发经验和运营积累,起凡这款游戏证明了:他们有能力开发一款质量上等的 类dota游戏。
游戏目标应该很简单:拉回三国争霸的玩家。
不管是游戏画面,还是手感,还是英雄技能设计,在当时的国内都是上乘之作,只可惜:开发完成的时候,很多三国争霸玩家都完上了群雄和lol,在回过头玩这种 操作比"lol复杂"的游戏,他们是一万个不愿意-----玩家一旦懒下来,想让他们再玩勤快的游戏,容易么?
评论:错误的年代不该你出生。
四:逆战
游戏其他方面不评论,只评论游戏风格设计这一点。
看看上面逆战的枪械设计把:也许是想让游戏炫酷一点,所以在枪械上面美术设计了一条大蛇在上面。
要是玄幻穿越的游戏还可以,但是游戏整体风格和这种设计非常不搭调,给人一种:喝着咖啡配大蒜的感觉。
你在对比cf的枪械设计----------虽然游戏不怎么样,但是这枪械的美术设计怎么看也爆逆战了。
你学过美术的应该能罗列一圈的东西,整体美感,与环境的搭配等等。
总结:上面一些国产游戏可以说明国产游戏的设计了,总之,结果,我就是佩服腾讯这一点:我TM早就看出来国产游戏一帮子人不行了,所以,我刚花了几十个亿,收购了外国皇室战争那个工作室。