在《神仙道》诞生之前,国内网页游戏的制作核心就是移植与模仿,它的目光紧紧盯着PC游戏市场。一款页游,当你模仿PC游戏够逼真,你就是一款好页游。在《神仙道》之后,页游急速成熟。
而今天要讲的《永恒纪元:戒》手游,就是完全成熟第二代页游转向手游的移植作品。
1、读者体验:刷怪;
2、读者体验:快!非常快!特别非常快的游戏节奏!
3、读者体验:需要充多少钱?
只耗去3小时,角色稳稳当当升到100级。这个高等级,并没有去塑造强烈的读者感受,像是荣耀感、惊喜感,没有这些。它更像是一种不断去解锁新功能的手段,只要可以在3小时游戏时间解锁大部分系统功能,30级与300的区别并并不重要。
整个游戏,玩家都在被逼着跑步前进。
“我的名字叫网页游戏!”
“我就是这么快!”
1、
经验、银币都是
万数的。
2、
看不到怪物的数值。
3、屏幕正中央有两条滚动条,一条播放游戏策划想要的发的信息,一条播放游戏运营想要发送的信息,有效地阻挡着UI细节。
4、坐骑带来的速度与模型变形带来的不适感。
游戏厂商都建有自己的智库,里面放置了“坐骑和宠物可以赚钱”“玩家的之上普遍不高”之类的教条。“不断跳出的大数字拥有良好的用户体验,玩家喜欢它们”,无论是几万的伤害数值,还是几千万的银币,这也是页游厂商们的智库内容。
你无法估算这些大数值的实际意义,就像你的视线总是被滚动通知挡住,你看不到这款游戏的细节,你只是被逼着不断升级。
页游厂商认为,这就是正确的用户体验制造方式。他们以此制作了上千款游戏,也赚了很多钱。不断地制造游戏目标,然后让玩家快速的达成。就是这样的套路。
一句话:太简单了,这样的游戏。
BOSS副本场景,这里不需要跑路,挂机清完所有小怪之后,BOSS自会刷出,然后再挂机打倒BOSS;
不会浪费时间,继续保持快节奏。
典型的界面玩法,在上面点一点,你就可以强化战力。
魔戒,在游戏设计方法上,是一种载体的替换,是游戏的新意。
《永恒纪元:戒》的全部介绍,就是这些。
通过对这样一款页游移植作品的阅读,我们会再次强烈的感觉到,玩家的游戏动机是单纯的,
无论是什么样的电子游戏,无论它斩获什么样的好评或者差评,被人下载、购买,试玩,都是出于一个简单的原因:
“我可以玩这个。”
注:本文是一肩山海 《游戏透镜》第四期,透过视镜宏观读懂一款电子游戏。转载需和作者取得联系。