《三国志荣耀》是日本DENA做的一款策略卡牌手游
这个手游很有策略性,战棋移动、先手优势、计略制衡、5选3战斗、兵种相克、技能特殊效果等等,能把策略性做得这么高的手游在市面上真的很少见。
我有幸在国服内测时玩了半个月,然后国服死掉了;我就转战日服玩了一段时间;直到台服上线,我又转战台服。
台服继承了国服的系统,玩过日服的我终于发现了这个游戏本土化失败的几个地方:
1、始终只有一个服
2、游戏始终不稳定
3、国、台服版本在武将觉醒上面设置了门槛但没有考虑到玩家转魂的成本大大提高
4、因游戏节奏慢推出消耗扫荡券的扫荡关卡功能,但觉醒材料副本没法扫荡
5、日服推出自动战斗按钮,台服没有
6、没有1、2、3倍速
7、运营活动太坑钱
8、画风
逐条分析一下
1、始终只有一个服
国内手游能获利靠的就是滚服,但这个模式《三国志荣耀》不太适用,《三国志荣耀》里的活动需要大量同服玩家支撑,因此这条先天缺陷,算是开了个不好的头,国服内测阶段估计KPI完不成就直接流产了。
2、游戏始终不稳定
动不动就宕机、卡、数据报错、网络连接不上,这个属于技术问题,但这是不能原谅的原则性问题。
3、国、台服版本在武将觉醒上面设置了门槛但没有考虑到玩家转魂的成本大大提高
日服是获得相同武将自动觉醒,多余的转化为低一星的魂(这个模式也饱受吐槽);国、台服版本觉醒需要分阶段消耗不少材料,材料得去刷材料副本,其中的低中高级觉醒丹需要刷对应难度的副本。
如此一来,转魂的难度大大增加,玩家在繁重的机械操作中累觉不爱的流失了!
4、因游戏节奏慢推出消耗扫荡券的扫荡关卡功能,但觉醒材料副本没法扫荡
这条是针对上一条的,我觉得这个完全可以变通,低中高级难度对应消耗5、10、15张扫荡券,既保证了留存,又能促进消费。
5、日服推出自动战斗按钮,台服没有
我觉得这个设计比纯扫荡要高明一点,但要提速。
6、没有1、2、3倍速
整体游戏节奏太慢,应该快一些。
7、运营活动太坑钱
大量充值直接送将,消费到指定额度送4星专属武器,无脑坑钱!
8、画风
原本没有这条的,因为我是被这个画风吸引才玩的,但后来想了想,“吾之蜜糖,彼之毒药”,所以姑且把这条也算进去吧。
纯发泄贴,但感觉避开这些雷,游戏应该会活得很好,就这些。