1. 什么是需求形态的过渡?
以RPG游戏为基础,当我在游戏中的角色属性成长,达到顶峰,无法再满足我的游戏乐趣时。我转而去寻求另一种游戏乐趣,例如社交……
2. 我为什么要懂这个?
例如,当玩家不想再追求角色属性成长时,游戏中又开放了一条更长的成长线,这样会引发玩家的流失。在正确的时间点,用正确的设计方式,去主动引导玩家需求形态的过渡,可以降低游戏的流失,延长游戏生命周期。
这套方案出现的最佳时间,是在游戏立项之时,就需要开始规划玩家的需求阶段,从而在游戏底层设计上,已经考虑玩家需求形态的过渡方案设计。
3. 玩家的需求形态有几类?
消耗型:玩家处于这个阶段时,是以消耗大量的游戏内容为游戏乐趣。例如,RPG游戏的前期,在角色属性没有压力的情况下,玩家会一直向前消耗游戏关卡。
成长型:玩家处于这个阶段时,是以追求更高层次的装备、强化资源的数量等为游戏乐趣。例如,一直重复去刷产出资源或装备的副本,挑战更高掉落的高难关卡。
社交型:玩家处于这个阶段时,是以认识更多的玩家满足自己多样性的心理预期为游戏乐趣。例如,带新人挑战高难副本,和其他玩家结婚等等。
4. 对应需求类型的内容设计方向
消耗型:用丰富的关卡内容和吸引人的剧情,让玩家一直沉浸在游戏的世界观之中无法自拔。
这是手游RPG需要回避的一个问题,现在业内游戏山寨和同质化很严重,大家不要奢望处于消耗型阶段的玩家会喜欢上自己的游戏,从而产生留存。除非你能做出网易《阴阳师》的内容级。
所以,基于手游RPG的内容品质,我们需要将消耗型玩家越快过渡到成长型玩家越好!能用10分钟,就不要用11分钟。但是,切记这种过渡并不是你开条成长线就齐活的事情。
成长型:装备系统、坐骑系统、经脉系统、武魂系统等等,这些都属于成长型玩家接触的设计内容。
成长型内容的设计,很大程度上肩负起了游戏上线次留,和后续留存,同时也是游戏的主干游戏内容。
做成长型内容时,就涉及到游戏前期设计底层中,很核心的一块内容,成长体系的搭建。PS:成长体系的内容,有时间我会在后面开个新坑写一下。
做成长型内容有很重要的一条线索,节奏点的设计。节奏点的设计,需要覆盖许多模块,包括数值、关卡、成长系统、掉落等等。而能达到一个体验非常好的节奏点设计,又有策划称之为心流。
一个没有节奏点的成长型内容,玩起来是非常枯燥的。玩家会在打关卡,挣钱,强化,打更高级的关卡,这种最裸露的目的中循环。而节奏点的设计,更像是这种循环的包装,增加更多纬度的追求点,淡化这条最根本的循环线。
社交型:好友系统、军团系统、PVP等等,这些属于社交型玩家需求的内容。
社交内容是拉长游戏后期留存的有力设计方向之一。但很普遍的一点现象就是,许多设计者直到想用到社交内容的时候,才会去设计。其中整套社交体系的搭建是基于核心玩法去设计的,也就是在游戏立项之初就应该去考虑的一套设计方案。而不是前期系统做的差不多了,再去考虑做一些社交内容。
两者之间的差异性主要表现在,底层框架就嵌入好的社交体系,两三个玩法就可以支撑起整个游戏的社交玩法内容。而没有前期考虑好嵌入设计,在后续研发中一点点加入的社交内容,会随着版本的内容增加,后续要源源不断的增加社交玩法和系统。