天域幻想游戏分析案
作者:田宏伟
一. 系统架构
二. 系统闭环图
2.1经济与货币
1.基本货币
| 货币种类 | | |
| 1.完成任务面板的目标及每日任务奖励金币 2.征战攻打副本奖励中量金币,其他副本奖励少量金币 3.“会飞的猪”(金币副本)完成后奖励大量金币 4.“点金手”消耗少量钻石获得大量万金币 5.出售道具以及装备获得少量金币. 6.等级礼包以及签到. 7.召唤几率获得少量金币. 8.“逐鹿九州”征税获得少量金币 9.公会中的玩法奖励中量金币 | 1. 装备强化及进阶 2. 神将进阶 3. 神将技能升级 4. 神将法宝精炼 5. 金币召唤 6. 公会捐献 7. 普通商店购买物品 |
| 1. 完成每日任务达到一定活跃度奖励 2. 仙斗会首次达到名次奖励 3. 每日仙斗会排名奖励 4. 完成公会每日任务奖励 5. 系统活动奖励 6. “应龙馈赠”几率奖励 7. 等级礼包以及签到奖励 8. 副本战斗达到特定星级奖励 | 1. 购买体力消耗(限制购买次数) 2. 重置精英副本挑战次数 3. 商店培养材料购买消耗大量钻石 4. 单次抽取神将和十连抽神将消耗大量钻石 5. 限时神将购买消耗大量钻石 |
设计用意分析:
天域幻想中一共有金币和钻石两种基本货币,比起钻石,金币在九龙战中更像是一种资源,金币最大的用途就是支付装备及人物培养需要消耗的费用.设计金币的用意基本上可以认为是突出钻石的稀缺性以及重要性(玩家拥有大量金币但是只有少量钻石,钻石的用途比金币要广的多).
钻石主要用于直接购买玩家培养所需要用到的各种材料从而快速提升自己的战斗力,同时钻石的购买也是游戏开发商获取收入的最主要来源.
优点:
1. 通过充值玩家可以快速提升自己战斗力,从而获得更好的战斗体验和游戏乐趣.
2. 玩家不消费每天也能够攒到一定量的钻石,提升了小非R玩家的游戏感受.
3. 钻石从某种角度上来说就等于战力,这样有利于降低玩家理解成本(有钻石就好了),同时也利于游戏开发商进一步发布新的系统和神将等内容(拿钻石可以买).
4. 钻石每日能够购买的材料有限(需要用商店刷新卡来刷新已购买的物品),这样遏制了付费玩家成长速度过快,与普通玩家断层,最后提早结束游戏寿命.
2.其他货币
| 货币种类 | | |
| 1. 仙斗会每日排名奖励 2. 仙斗会挑战胜利奖励 3. 杯赛胜利奖励 4. 全区争霸胜利奖励 | |
| | |
| 1. 公会捐献获取 2. 完成公会每日任务获取 3. 公会中“七十二变”玩法获取 4. “公会战”攻打其他公会及每周结算奖励获取 | |
| 1. 钻石直接购买 2. “轮回迷宫”玩法获取中量法宝灵币 3. 分解法宝碎片获取大量法宝灵币 | |
| 1. 和公会成员,好友私聊获取 2. 组队战斗胜利后获取 | |
设计用意分析:
天域幻想中的其他货币可谓是多种多样,其中包括PVP玩法产出的仙斗币及其他游戏中的主要玩法(PVE)产出的货币,多种货币获得的设定鼓励玩家积极参与游戏中的各种玩法,而且玩家战力越高,可以获取的货币数量也就越多,最终达到刺激玩家充值消费的目的.
同时,各类商店中可购买的物品有所不同,这样开发商可以较为方便的控制奖励的产出以及种类.
不足:想要获取特定货币就必须参加特定的玩法,这样强迫性的设定可能会使玩家耐心缺失,最终导致流失.
改进:设定各种货币之间可以按一定比例进行兑换.
三. 游戏操作
1:战斗即时收益
2:战斗限制时间,战斗轮次及暂停按键
3:战斗主体界面
4:自动战斗及加速战斗按键
5:圣兽及圣兽怒气栏
6:出战神将及怒气栏
备注:怒气满后即可手动或自动释放怒气技能
四. 游戏主要系统及玩法
4.1 PVE玩法
1.征战模式
设计用意分析:
从三星条件本身来看,三星通关条件的存在帮玩家建立了更高级的目标(一开始只需要通关,然后三星通关),从条件来看,通过修改条件的参数来给玩家制作更高的条件,目的是让玩家更深层次的参与游戏,获得更多的游戏感受.
从十连扫荡来看,VIP3开放十连扫荡,或者等级达到45级(游戏中达到45级大概需要2周时间),而VIP3的达成条件大概在60RMB左右,这里可以看出设计者希望通过十连扫荡这个硬性功能(节约时间,更快的获得资源)来吸引玩家从非R到小R的转变.
从产出来看,精英副本比起普通副本多了神将碎片的产出,神将进阶标志着玩家实力的一个大进步,并,将神将碎片放到精英副本中一方面方便为玩家建立阶段性目标,另一方面将神将碎片放到精英副本中也方便难度的调控,从而限制玩家成长的速度,比每个图都可能产出的做法要好.
从其他玩法来看,征战模式也提供了多种趣味性玩法如大地图随机事件和蓬莱飞梭(类似于射击游戏),这无疑会为略显单调的副本带来更多的乐趣,而且其触发条件也鼓励了玩家多去打副本,升级,最终让玩家想办法提升自己战力,而无疑充值是短期内达到提升战力的最好办法.
不足:大地图随机事件中战斗时间较多,玩家可能不会为了较少的奖励去完成时间,这会限制了玩家的参与度.
改进:提高奖励事件的出现几率.
2.幻境
备注:神将试炼是指引玩家了解及熟悉各种神将技能的指引型玩法.
设计用意分析:
幻境玩法为玩家每日的游戏行为做出了一个明确的导向,其中,有的玩法较为简单,如进击的魔神,玩家可以轻松地完成对应等级的战斗获取奖励,有的玩法如天境,冥府等需要玩家使用不同伤害类型的神将,这激励了玩家对更多神将的获取欲望及培养动力,还有无尽的巨爪,无尽的飞猪等福利玩法,满足了玩家对金币的基本需求,同时也需要玩家不断地提升自己的战力才能获得更多的奖励,而十绝阵玩法更注重策略性,需要玩家搭配不同类型的神将来获取战斗胜利.这些玩法为不同玩家提供了不同的阶段目标,也使游戏的玩法更加多元化,趣味化,与此同时使玩家更加注重战力的提升,从而刺激玩家,激发他们的消费欲望.
不足:有的玩法如十绝阵等较为困难,对平民玩家不友好,可能会导致平民玩家的参与度降低.
改进:设置简单和困难两种模式,使平民玩家更多地参与进来.
3. 时空裂痕
设计用意分析:
时空裂痕为限定时间开启玩法,也是游戏中最具有代表性的副本,每种玩法都为玩家提供了大量特定的资源奖励.其中,妖魔境为组队玩法(单人战斗难度很大,一般玩家都会选择组队参与),在游戏前中期,玩家一开始是无法轻松拿到BOSS奖励的,这种情况下玩家将会有两种选择,一是通过快速提高自己实力从而打赢boss(充值),一种是将最难杀的BOSS请求好友帮助击杀,从而拿到挑战目标奖励,这样一来新玩家会感受到抱大腿的喜悦,从而更好的玩下去,另一方面老玩家也得到了新玩家的感谢,满足了其自身荣誉的需求.在游戏后期,随着玩家自身战力的成长即使是很厉害的boss,通过和普通玩家组队也是很轻易就能够击杀,这个时候该副本对于老玩家的意义相当于每日拿福利,只需要花几分钟参与即可,这样即使玩家很忙也能拿到该奖励,起到了准时刺激玩家上线的作用。同时,这也极大地鼓励玩家进行实时交互,提高玩家对游戏的黏着度。
神龙试炼则是需要玩家不停地提升自己的战力,根据对boss造成的伤害来获取奖励(boss是不可战胜的),不管是游戏前期还是后期,玩家始终会以造成更多的伤害为目标,这就激发了玩家不断变强的欲望,从而提升潜在的消费市场,同时在玩法界面还有伤害排行榜,这对上榜的玩家无疑是一种巨大的荣耀,满足了他们对自身实力的肯定和受人瞩目的荣誉.此外,神龙试炼作为食物材料的唯一大量产出方式,也保障了玩家的参与度.
4.其他玩法
轮回迷宫
主要产出:法宝碎片及法宝培养材料
规则:1.每天拥有一次挑战次数
2.每次进入迷宫后,地图随机生成
3.战胜敌人后可获得法宝碎片及法宝培养材料等奖励.
逐鹿九州
主要产出:九州币,金币,神将碎片等
规则:1.每天拥有一次进攻次数,可进攻与己方城池相连城池
2.每天拥有1次收税,3次探索机会,可获得大量奖励,VIP9可重置探索次数
3.已占领的城池可升级,等级越高税收越多,派遣城主可获得更多税收
封仙塔
主要产出:神将心锁培养材料
规则:1.玩家需要战胜每一层的敌人
2.每次战斗胜利后将前往下一层,并获得大量奖励
3.每日可领取一次占领奖励
龙模式
主要产出:技能升级石
规则:1.玩家进入龙模式后将会自由飞行(可围绕世界树飞行)
2.玩家飞行时可以拾取漂浮的技能升级石
3.空中随机分布怪物,玩家靠近怪物时可触发战斗,战斗胜利后获得少量奖励
设计用意分析:
这四种玩法是天域幻想中的常规主要玩法,通过参加这些玩法,玩家可以获得大量的培养材料,而且每种玩法的规则都不相同,这为玩家提供了很大的趣味性,其中,轮回迷宫是迷宫类型的地图,玩家每走一步都可能触发不同的时间,充满了随机性,逐鹿九州更偏向于攻城略地的争霸战争,玩家可以攻打其他城池,也可以派遣自己的神将当领主,极大地满足了玩家对于群雄逐鹿的幻想,封仙塔强调了策略性,每一层都有不同的通关条件,这让玩家的排兵布阵充满了思考,同时也可以激发玩家培养其他类型神将的欲望(有些层需要特定伤害类型的神将),增加了游戏中的资源回收,促使玩家更多地进行充值,而龙模式,笔者认为是天域幻想中最大的亮点,玩家可以自由自在,无拘无束的在天空飞翔,感受游戏景色,同时拾取材料,这在其他的手游中是难见到的.
不足:龙模式中存在怪物,且战斗奖励并不多,玩家通常不会选择战斗,影响了玩家的飞行体验.
改进:将怪物设置为“一击即杀”,玩家只要在飞行中碰到怪物即可完成击杀,获得奖励,这对玩家来说更加具有趣味性.
4.2PVP系统
1.仙斗会
备注:仙斗会为自动战斗模式,玩家无法自由操作
设计用意分析:
从竞技类型来看,仙斗会属于现在手游必备的竞技场玩法,玩家能够很轻松地上手,通过这种基本的负向交互玩法,可以激起玩家的好胜心态,发掘玩家的攀比心理,使他们能够更加友好地接受充值变强的设定.
从奖励来看,玩家每战胜一次就能获取奖励,提升排名,并且每晚都会根据排名发放大量奖励,奖励中的仙斗币是游戏中的重要资源货币,钻石也是玩家极度需要的资源,这样一方面可以刺激玩家每日上线进行战斗获取奖励,让玩家养成每日上线的习惯,另一方面则鼓励玩家积极参与仙斗会玩法,从而极大地激发了玩家战胜对手,提升排名的欲望,而在排名升到一定阶段后,再往上提升就比较困难了,这样也就会使玩家有意识,有目的地进行充值,提高自己的战力.
2.杯赛
备注:胜利失败条件与仙斗会相同,杯赛玩法为3场2胜制,最后决赛为5场3胜制.
设计用意分析:
从竞技类型来看,杯赛玩法也属于玩家通过负向交互来获取奖励的PVP玩法,与仙斗会不同的是,杯赛玩法为玩家营造了一种在真实进行比赛的感受,类似于DNF中黄龙大会副本,玩家一步步地战胜对手,直达胜利的王座,对玩家的荣誉感是一个很大的满足.
从奖励来看,杯赛除了金币,仙斗币等奖励还有特定神将碎片奖励,这对想收集培养神将的玩家来说是一个特别大的诱惑,同时,玩家获得奖励的几率很大,几乎只要参与就能获得奖励,这也就极大地提升了玩家的参与度.
3.全区争霸
设计用意分析:
作为新推出的PVP玩法,全区争霸采用了赛季制的新模式,将天域幻想中PVP玩法完成了由天到星期,再到月的时间维度扩展,让玩家对游戏的附着感更加深入,同时也为玩家提供了新的挑战,对游戏的新鲜感得以延续.
从赛制规则来看,全区争霸模仿了LOL中的段位设定,让玩家能够比较轻松地对新玩法进行大概的了解,同时也间接地扩大了游戏受众,提升了玩家的参与度.
从该玩法系统本身来看,设计PvP的原因之一是为了让玩家在实战中检验自己的战斗力,另一方面是为了在中后期继续为玩家培养和建立目标,满足玩家对其荣誉的需求,设立段位排名就这一点最好的证明,最后让玩家在中后期也能继续参与游戏,避免玩家中后期就流失掉了.
不足:
在游戏中后期,战力差距不大的玩家之间进行战斗,一般挑战方都会因超时而导致挑战失败,这会影响玩家的挑战积极性,限制玩家的参与度.
考虑到玩法本身是属于PVP类型的这一点,所以在玩法中不可能做到绝对的平衡性,因此大R超R在战斗中吃香是比较正常的事情,那么该战斗玩法对小非R的吸引力是否足够肯定就成为了设计者要接下来要考虑到的问题,不过从目前的版本来看该玩法对小非R似乎并没有什么特别的照顾,笔者推测最可能的原因就是设计者设计了另外的玩法和副本来照顾这类人群(比如上文提到的福利较好的仙斗会和杯赛).
改进:
将战胜条件做一些适当的修改,使挑战方胜利不那么困难,这样也可以提高游戏的排名变动,增加玩家之间的竞技感和交互度.
4.公会战
设计用意分析:
从玩法本身来看,公会战是使玩家在游戏中的正向交互与负向交互融合的玩法,它让玩家在游戏中的归属感有了更加深入的体验,让参与公会战的玩家感受到一种与有荣焉的荣耀感,增加了玩家的黏着度.
从奖励来看,公会战中每次攻打敌方或摧毁据点都会获得公会币奖励,这大大地鼓励了玩家去战斗,而获得公会战胜利的一方所有玩家将根据战绩获得大量奖励,这也会玩家尽力为公会战斗,你好我好大家好.
五.培养系统
5.1神将培养
1.神将简介
在天域幻想中,目前共有50位神将,资质有A,S,SS之分,每位神将都有各自独特的外形和技能设定,神将可以通过主线战斗,召唤,商店购买,系统活动等方式获得。收集神将越多,阵容搭配就更加灵活,同时也会激活全体属性加成。而各色神将的获取和培养也是游戏的核心玩法。
2.神将的升级,进阶与升星
神将升级
神将升级是最基础的战斗力提升方法,随着神将等级的提升,神将可进阶至更高阶数,装备、法宝、技能等可升至更高等级,还能解锁心锁等更多功能,是神将战斗力提升的首选!
神将经验可以通过主线,幻境冥府,封仙塔等活动获得。
神将进阶
进阶神将可解锁新技能,大幅提升自身属性并额外获得新专属属性,也是提升神将实力的重要手段。当神将进阶到绿色,蓝色和紫色时,都会解锁一个新的技能。
进阶神将需要消耗进阶石,进阶次数越多,消耗进阶石的品质和数量也就越高。进阶石可以通过商店,幻境及主线战斗获得。
神将升星
神将升星会大幅提升神将的各项属性,对神将实力的提升几乎可以忽略资质的差距。神将的星级最高可以升到7星。
升星需要消耗对应的神将碎片,神将星级越高,升星需要的碎片越多。神将碎片可以通过精英副本,召唤,商店购买(特定神将),系统活动等方式获得。
3.神将装备
天域幻想中,每位神将都自动佩戴6件装备,包括武器,头盔,身甲,鞋子以及两件饰品。
装备强化
装备强化需要消耗金币,装备等级越高,升级需要的金币越多,同时装备升级的上限由玩家等级和装备进阶等级共同决定。
设计用意分析:
从升级效果消耗和升级规则来看,该系统的门槛十分低,所以玩家前期的参与度非常高,这样的话玩家前期的战力成长速度非常快,这样做最主要的好处就是让玩家形成了战力越强游戏体验越好的认知(因为玩家前期能做的基本上就是推图,通过战力提高玩家能明显感受到角色变强了,怪物也容易变得击杀了),其次该系统也是满足玩家渴望变强欲望的最基础保障(门槛低)
装备进阶
进阶装备能够大幅提升装备的属性,同时也会改变装备的外形,使之更加华丽。当神将所有装备都进阶到一定等级时如全部达到蓝色,将会激活额外属性加成。进阶装备需要消耗金币,铸器石及装备培养材料。铸器石和材料可以通过商店购买和主线战斗等方式获得。
备注:上述数据为一件装备进阶时的消耗,装备每次颜色变化时,名称和外观都会发生变化,进阶装备除了消耗铸器石外还会消耗其他材料,不尽相同不好统计,笔者在此就不统计了。
设计用意分析:
进阶后会有外观的变化,这样能给予玩家更强的视觉反应.
从进阶规则看,品质越低坑越小,这也是避免让玩家一开始就觉得坑太大从而流失掉,而采用逐步渐进的方式玩家的体验显然要好于一开始就看到了大坑,同时一步一坑的做法也能够方便的为玩家规划阶段性目标.
从材料获得来源来看,所有材料来源都都分布在不同的玩法和商店中,这样做一方面告诉玩家每天能获得的材料途径有很多,如果想要就需要尽量参加游戏中的各种玩法,另一方面这样设置的原因是为了避免大R超R成长速度过快,从而导致与小非R过于脱节,最后因为缺乏欲望和目标从而流失掉.
4.神将法宝
每位神将可以装备2件法宝,一件是普通法宝,任何神将都可以装备,另一件是专属法宝,每位神将 都属于自己的专属法宝,专属法宝只能装备到特定神将的专属法宝装备栏位上。
法宝精炼
精炼法宝可以提升法宝的基础属性,同时精炼专属法宝也会激活法宝的精炼属性,法宝每精炼5级都要消耗对应法宝碎片才能继续精炼。精炼法宝需要消耗法宝精魄,可以主要通过轮回迷宫玩法,商店购买来获得法宝精魄及法宝碎片。
5.神将技能
神将的技能往往是决定一场战斗胜利的关键因素,在天域幻想中,每位神将都拥有一个大招,一个小招和两个被动技能共4个技能,技能类型有伤害,控制,辅助等不同的类型,升级技能会提升技能威力,消耗金币及技能升级石,技能升级石可以通过龙模式来飞行拾取。
设计用意分析:
1. 设计多种技能类型能够使竞技变得更加具有不确定性以及策略性,玩家需要思考的以及参与的比以前更多,对游戏的感受自然的就比以前加深了.
2. 从技能升级石的获取以及升级规则来看,前期玩家只要进行一次龙模式飞行就能获得大量技能升级石,满足一段时间的消耗,同时也指引玩家对飞行玩法的探索,激发玩家的兴趣;从技能种类来看,控制技能的设定也是让竞技变得更加具有不确定性.有了该设定就算是在仙斗会中低战玩家也能通过合理的搭配来获得战斗胜利,增加了更多的操作性和策略性.
6.神将仙缘
每位神将都拥有3个神将仙缘和一个专属法宝仙缘,激活仙缘会能大幅提升神将的属性。
设计用意分析:
神将仙缘是几乎每个手游标配的系统。该系统可以指引玩家对神将的收集,相当于挖了一个坑,获得一个神将就必须再获得其他仙缘神将才能将其培养起来,而最快获取神将的方法无疑就是充值。
7.神将心锁
当神将的星级达到3星时,会开启第一个心锁,此后神将每升一星都将开启一个新的心锁,直至7星。心锁分为喜怒哀乐四种类型,神将不同对应心锁也不尽相同。升级心锁会消耗破障石,破障石可以主要通过封仙塔玩法获得。
设计用意分析:
从心锁系统本身来看,该系统的开启模式让玩家必须升星神将,而升星神将是游戏中消耗较大的一种培养方式,要么需要长时间的获取神将碎片,要么通过充值快速升星,这都是提升玩家留存的好方法。
从材料来源以及玩家参与度来看,该系统主要的受众人群是中R大R以及超R(封仙塔后期较为困难,平民玩家较少通过),当然小非R也能体验到心锁的好处,只是相对来讲会很慢很慢,这样设计可以增加游戏付费点,并且为付费用户提供了战力保障(该系统短时间内非R用户是无法追赶上付费用户的)。
从心锁属性来看,心锁提供的属性加成较为有限,要升级到较高等级才会体现出差距,因此不会导致平民玩家与付费玩家属性差距过大而导致流失.
从开启等级看,玩家到50级才会开启心锁系统.这样一方面避免玩家一次性接触到太多内容从而不好消化吸收最后流失掉,另一方面养成某方面来说就是一个坑,一步一个坑的做法显然比一次全放出来更好.
8.神将传记
在天域幻想中,官方为每位神将都编写了搞笑颠覆的传记故事。每位神将都拥有4个以上的传记,完成传记将会奖励神将碎片和钻石等。
设计用意分析:
天域幻想中基本上不可以通过钻石购买各种培养资源,想要提升战力的话就必须去参与游戏中的各类玩法,这样做的好处就是限制了核心资源的产出,以防止玩家通过充值来快速获取核心资源从而失去游戏目标导致流失.从召唤可以获得大多数资源来看游戏设计者还是提供了一条快速获取核心资源从而提高战力的方法,就是充钱,大R玩家通过充值来达到战力的成长,从而达到了刺激玩家消费的目的.
5.2圣兽培养
“圣兽”是天域幻想的一大特色玩法。游戏中,四大圣兽颠覆传统形象,以超精致机甲造型挑战你的视觉神经。圣兽朱雀、玄武、白虎、青龙将被划分为攻击型、防御型、控制型以及辅助型四大类。玩家首先可激活的,便是可掌控火焰的攻击型圣兽朱雀并肩作战。四大圣兽均可在主线副本以及部分活动中召唤出来并持续战斗一段时间,作为队伍的坚实后盾。圣兽拥有的特殊技能,在关键时刻还能到扭转战局的作用!
圣兽强化
强化圣兽能够提升圣兽的基础属性,并且在10级后,每升一级都会获得1个天赋点,使用天赋点可以提升圣兽的技能和属性。强化圣兽需要消耗对应的圣兽之魂,圣兽之魂可以通过主线关卡,世界地图祭祀等方式获得。
圣兽修炼
圣兽修炼会让所有上阵神将获得属性加成(无论圣兽是否上阵),圣兽修炼需要消耗圣兽修炼丹,可以通过参加妖魔境玩法来获得。
设计用意分析:
从圣兽系统本身来看,设计者明显是要将圣兽系统作为一个独立的培养系统,而圣兽系统也不负众望,它在玩家的培养体系中占据了很大的位置,让玩家不再拘泥于神将的培养,增加了游戏玩法的多样性。
从培养材料和圣兽获取来看,所有玩家都能轻松地获得所有圣兽,降低了该系统的门槛,让玩家更多地参与进来,在材料的获取方面,游戏中并没有直接充值获得的途径,即使是大R,超R玩家也要按部就班地进行游戏获得,这样可以提升了付费玩家对游戏的参与度,让他们不至于一蹴而就,失去游戏目标。
从设计角度分析,圣兽系统融合了中国传统的四大神兽设定,同时也融入了现代流行的机甲风格,圣兽造型独特别致,让玩家有眼前一亮的感觉,提高了游戏的吸引力。
5.3其他培养系统
1.生肖
天域幻想中的生肖玩法是结合中国的十二生肖与游戏中的神将而推出的创新系统。玩家想要激活特定的生肖图腾就必须满足对应的要求,如解锁猴图腾就要拥有六耳猕猴或孙悟空,非常应景,趣味十足。同时,生肖图腾也会提供所有上阵神将强大的属性加成,图腾等级越高,提供的加成属性也就越强,升级图腾需要消耗图腾之力,图腾满20级后还需要图腾突破石来进行突破。图腾之力可以通过蓬莱之境获得来获得。
2.食运
在天域幻想食运玩法中,玩家们可以通过给神将喂食喜好的各种美食,来培养神将的愉悦程度。当神将的愉悦度达到一定程度时,就能提升神将的属性以及能力,让吃货神将们1秒逆袭!需要注意的是,每组神将喜好的食物是不一样的,只有投其所好才能让神将愉悦起来。用来提升食运等级的食物可以由神龙试炼玩法获得。
3.宠物
在天域幻想中,每个玩家都是萌萌哒的哮天犬的铲屎官…玩家们需要好好照顾哮天犬,陪它玩耍,喂它饼干,而作为回报,哮天犬会提升上阵神将的属性并前往世界地图探索为玩家搜寻各种丰厚奖励。
设计用意分析:
这三种培养系统相当于是游戏中作为辅助的系统,每个系统都有不同的规则和养成材料,增加了游戏中玩法的多样性和趣味性,并且多样性的系统也为控制游戏中资源的产出和游戏进程提供了更多的可能性。同时材料获取的方式也为玩家的游戏活动提供了明确的目标,指引玩家更多地参与游戏内的各种特色玩法,提高玩家对游戏的进一步了解感受。
六. 游戏交互
6.1公会系统
公会功能:
1. 公会大厅进行捐赠(消耗金币或钻石)获得公会经验和公会币
2. 完成公会每日任务可获得钻石,金币,公会币等多种奖励
3. 完成七十二变玩法可获得公会币,金币及特定神将碎片等奖励
4. 完成公会副本可获得各种装备培养材料
5. 攻打擂台可获得金币及体力道具等奖励
6. 每周公会战可获得大量公会币
7. 每周一次的聚宝池金币红包
设计用意:
1.鼓励玩家交友,增加游戏内部粘稠度
2.鼓励玩家形成自己的圈子,更多的参与游戏
3.为玩家之间建立共同目标,刺激玩家提示战力,或者更多的交流
4.制造不同玩家群之间的矛盾
5.鼓励玩家积极提示战力,为玩家建立新的目标.
6.2好友系统
好友功能:
1. 好友之间可私聊,可互相观察
2. 好友之间可以切磋战斗
3. 玩家可以邀请好友加入自己的公会
4. 玩家可以派遣佣兵,当好友使用玩家的佣兵后玩家可获金币奖励
5. 在组队玩法中,玩家可邀请在线好友一起组队战斗
设计用意:
1.鼓励玩家交友,增加游戏内部粘稠度
2.好友之间互相刺激提高战力
3.满足交流的欲望
不足:好友之间并没有直接的赠送物品资源的设定,可能会使好友之间的关联性略显薄弱
改进:每日玩家可赠送好友一定的资源或体力,玩家可以获得友情币,提升玩家对好友的重视
6.3仙界征战
交互功能:玩家与对立玩家展开战斗(负向交互)
设计用意:1.为玩家建立更高层次的目标.
2.鼓励所有玩家积极参与PVP玩法,感受到更多的游戏乐趣.
3.大R的荣誉体现所
优点:相对公平的竞技系统能够吸引大部分玩家的青睐,不同的竞技模式也能满足不同玩家对游戏的荣誉需求
6.4其他系统
1.妖魔境玩法
交互功能:玩家一起实时组队参与副本
设计用意:通过奖励鼓励玩家组队一起参与副本,增加游戏内交互,增加游戏粘稠度
2.聊天系统
交互功能:1.玩家可以在不同的频道中发布自己的言论
2.玩家与公会成员,好友聊天可获得友情币奖励
3. 玩家可以观察看其他玩家的言论,让玩家明白并不是一个人在参与这个游戏
设计用意:1.满足玩家的交互需求,同时刺激玩家进行交互
2.作为其他系统的辅助系统,提供交互功能
3. 玩家可以观察其他玩家的言论能给玩家造成更深刻的印象,因此更能增加游戏粘稠度
3.蓬莱之境
交互功能:玩家搜索其他玩家来掠夺对方资源(负向交互)
设计用意:为玩家提供更高层次的目标
不足:掠夺功能奖励并不多,步骤较为繁琐,玩家参与度并不高
七. 计费点分析
7.1 VIP特权
| VIP等级 | | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | 获得法宝精魄和乾坤圈,解锁仙斗会等待时间减半功能,祭祀快速完成,可购买成长礼包 |
| | 获得四星哪吒,解锁重置妖魔境功能,解锁仙斗会战斗跳过功能 |
| | 获得破障石礼包,进阶紫色直通包,解锁取消仙斗会等待时间功能,解锁全区争霸等待时间减半功能 |
| | 获得五星哪吒,解锁全区争霸战斗跳过功能,永久开启行市商店 |
| | 获得哪吒专属法宝碎片和碎片兑换卡,解锁取消全区争霸等待时间功能 |
| | 获得六星哪吒,解锁逐鹿九州探索次数重置功能,好友人数上限增加3人 |
| | 获得哪吒专属法宝碎片和法宝精魄,解锁灵魂召唤功能(可召唤SS神将) |
| | 获得四星孙悟空,解锁公会高级捐献功能,永久开启黑市商店 |
| | 获得金箍棒,圣兽修炼丹和破障石福袋,解锁封仙塔购买破障石福袋功能,逐鹿九州税收金币增加20% |
| | 金箍棒碎片和法宝灵币,解锁仙斗会奖励增加100仙斗币特权 |
| | |
| | 获得金箍棒碎片,法宝精魄和破障石福袋,解锁主线关卡1星即可扫荡 |
| | |
设计用意分析:
目前天域幻想的VIP特权梯度之间的差距不明显,从小R来看对玩家最有吸引力的是哪吒神将的获得及养成和主线关卡连续扫荡功能的开放,这亮点加上首冲的超值回馈能给玩家带来巨大的吸引力,非R到小R之间的转换比较顺畅,但现阶段小R向中R,中R向大R的转化比较困难,原因有以下2点:
1. 小R(V2)与中R(V6-V10)的差距仅限于一些简化战斗功能和S神将哪吒的继续养成,还有获得一些小礼包,这样的福利玩家通过长期的游戏和习惯性战斗也能够达到,因此这种略显低性价比的充值行为,玩家可能并不会买单。而从中R到大R(V12-V16)的差距主要在于SS神将孙悟空的获得及养成和一些资源加成(在游戏中后期这些资源并不足以引起玩家的重视),由于游戏的策略性和阵容的搭配使得后期一个
SS神将的获得对战局不会产生太过明显的变化,同时后期VIP的较大充值间隔也使玩家望而却步。
2. VIP特权中存在一些鸡肋功能,比如VIP7,11开启的永久黑市商店和永久行市商店,在游戏的常规商店中,玩家可以达到日常所需的大部分资源,多开商店也并不会使玩家的养成速度大幅提升。还有1星扫荡功能,玩家通常需要的资源在其相应战力下可以完成副本3星,并不太需要1星就能扫荡的特权,这些功能将会给玩家带来一种坑人的感觉,从而影响玩家的付费体验.
7.2其他计费点
| 计费点名称 | | |
| 玩家每日可购买一定次数的体力(购买价格随次数增加而增加,购买次数受VIP等级限制),几乎所有玩家都会进行购买 | |
| 钻石召唤比金币召唤产出更加丰富,并且十连召唤还会必出3星神将,玩家前期都会进行2次以上的十连召唤 | |
| 法宝召唤可获得法宝精魄及法宝碎片奖励,十连召唤还会必出高级法宝宝箱(必出5-20个高级法宝碎片),但由于玩家从轮回迷宫中便可获得较多法宝资源,因此非R,小R玩家参与度较低 | |
| 精英副本产出特定神将碎片,对于急需神将碎片的玩家来说是不小的诱惑 | |
| 随VIP特权提升,将会开启一些玩法重置功能,如逐鹿九州探索次数重置,妖魔境重置等,达到该VIP特权的玩家一般也不会吝啬重置花费的钻石 | |
| 拆解神将将会返还所有培养资源,玩家想重新培养另一个神将的话一般会选择将闲置的神将拆解 | |
| 玩家每次可用钻石购买金币(购买次数受VIP等级限制) | |
| | |
| | |
总结:
天域幻想的计费点整体来说做的还是比较完善的,充分满足了玩家的各类需求,现阶段存在的不足是上文中总结的VIP特权,不过各类计费点弥补了目前的不足,设计者目前主要通过各类计费点以及下文分析的运营活动来刺激玩家消费,从而盈利.
7.3个人消费感受
笔者游戏前后一共消费了100左右RMB,在游戏玩家群中的的定位是小R.消费记录一共有2次.
第一次消费是首冲:因为当时觉得这个游戏的核心玩法不错,已经认可了这个游戏,同时希望在游戏中获得更好的战斗体验,并且当时正好有首充活动,结果就在冲动下做出了首冲消费..
第二次消费是在玩游戏几天之后觉得这个游戏的各种设定都很符合自己的审美爱好,打算长期玩下去,便购买了月卡,花费了30RMB,并连续购买了3个月.
消费的感受主要可以通过战斗体验来描述
而战斗体验主要分为PVE和PVP
消费后在PVE的体验提升上相当明显,以前较为困难的副本能够轻松通过,于是节省了很多杀怪的时间,并且获得资源的速度也比以前快多了.
在PVP上的体验提升上一般...前期玩家的战斗基本上取决于玩家阵容的合理搭配,在刚充值后快速提升了几次仙斗会排名后,便不再有任何的优越感了,从这里可以看出小R在游戏中的PVP提升基本并不是很明显..
笔者的消费感受基本可以验证笔者在前文中关于PVE和PVP的分析.
八. 运营活动及留存分析
| 运营活动 | | |
| 玩家首次充值可以获得钻石翻倍及S神将哪吒等丰厚的奖励,目的是为了让玩家完成从非R到小R的转化 | 因为礼包奖励非常丰厚,性价比非常高,因此很容易吸引玩家做出第一次消费 |
| 所有玩家每日登陆游戏便可领取签到奖励,目的是为了提升玩家留存 | 因为每月签到时间越长奖励越好,且每月还有特定神将的碎片奖励,因此提升留存效果明显 |
| 玩家每日充值6元可获奖励,连续充值多天奖励会更加丰厚,目的是为了养成用户付费习惯,引导非R到小R,小R到中R的转化 | 礼包中包含玩家日常所需的各种资源,且连续充值所获奖励会越加丰厚,对玩家的消费刺激较强 |
| 不定期推出的特定神将购买活动,购买次数越多,获得的奖励越丰厚,目的是为了刺激玩家消费 | 该活动的奖励除了特定神将外还有其他多种奖励,对玩家的消费刺激度较强 |
| VIP4及以上可购买,达到一定等级将会奖励大量钻石,目的是为了刺激玩家消费以及提升玩家留存 | 成长礼包中的钻石奖励极为丰厚,对玩家消费刺激很强,且每达到一定等级才能领取奖励也极大地提升了玩家的留存率 |
| 所有玩家在达到一定等级后,都能够领取相应的等级礼包,目的是为了提升玩家留存 | |
| 不定期推出的登陆活动,玩家只要在活动期间登陆游戏就能获得奖励,目的是为了提升玩家感受和留存并刺激老玩家回归 | 奖励丰厚,且会奖励新推出的神将,对提升留存和刺激老玩家回流的作用很明显 |
| 活动期间玩家完成挑战任务将会获得大量奖励,目的是为了提升玩家对游戏的好感及提升玩家活跃度 | 挑战任务简单,奖励较为丰厚,能够极大地提升玩家活跃度 |
| 邀请其他玩家一起进入游戏,是否都能够获得大量奖励,目的是为了通过玩家的社交引流新玩家进入游戏 | |
| 系统每次维护或更新后都会给所有玩家发放礼包,目的是为了提升玩家感受和留存以及吸引老玩家回归 | 福利性质,玩家上线就能免费领取,因为奖励相对来说不错,因此对于提升用户感受有提升,同时能够吸引一部分已经流失的玩家再次参与游戏 |
优点:
1.高性价比的礼包能够在玩家初次受挫的时候吸引玩家做出冲动消费,完成从非R到小R的转变.
2.大量福利性质的活动能够有效提升玩家留存和吸引老玩家回归
不足:没有鼓励玩家分享的活动(比如分享战绩领钻石).
改进:增加关于鼓励玩家分享的活动.
九. 总结
天域幻想作为一款3D全景飞天卡牌手游能在各类手游中占得一席之地,那就说明天域幻想还是十分火爆的,以下是笔者总结的为什么火爆的几点原因:
1. 游戏中融入了中国古代神话和现代流行的机甲风格,神将,圣兽造型华丽别致,让玩家能够眼前一亮
2. 比较完善的社交系统,玩家能够在里面找到志同道合的人一起游戏.
3. 多样化的PVP模式能够满足不同人群对PVP玩法的不同要求
4. 目前不存在直接的竞品(尤其在飞天模式上).
5. 比较好的兼顾了不同类型(按付费分)的用户.
当然作为一款新出的并且在手游市场中算是创新的游戏,天域幻想现阶段还是不可避免的出现了以下一些不足:
1. 一些功能设计较为鸡肋如蓬莱之境的掠夺,飞天模式的怪物战斗等,玩家参与度并不是很高
2. 对于普通玩家来说,强力神将(SS神将)几乎没有途径可以获得,游戏偏氪金,对平民玩家的可玩性及留存率一般
3. 在PVP模式中,战力差距不大的情况下,挑战方胜利的概率较低,这样可能导致游戏的排名流通率较低,从而降低玩家PVP的交互感
改进:
1. 整合游戏中玩家参与度不高的玩法到其他玩法中,在飞天模式中对怪物实行“一触击杀”的设定,提升玩家飞行乐趣
2. 设计平民玩家能够概率获得强力神将的途径,从而提升玩家对游戏的观感及留存
3. 对PVP战斗的胜利条件作出适当的优化,强化玩家之间的对抗感
最后笔者想说的是虽然天域幻想目前或多或少存在一些问题,但是笔者觉得这些问题对于一个创新游戏来说都是很正常的,随着不断的改进和优化,天域幻想这款游戏也会越来越好.