本来是发在知乎上的,这里也存一份。稍稍修改了下,以及补充一点关于属性价值稳定性的说明。
今有角色1和角色2,各有生命值和伤害能力两项属性,分别为

。
令角色1和角色2相互战斗,假设角色1胜,即角色1在角色2的攻击下能存活的时间长于角色2在角色1的攻击下存活的时间,也即

等价于

也就是说,二者相斗,

高者胜,可将之视为角色的战斗能力的衡量。
设角色有多项属性

它们以各种方式影响hp和dps,则战斗能力可记为

属性价值的含义为,当该项属性发生改变时,战斗能力相应地改变了多少,也即
记属性价值为

,一般所谓战斗力(显示在UI上给玩家看的)即为:
这时候战斗能力

与对方的属性有关,也就是说,面对不同属性的敌人,我方的各项属性的价值是不固定的。于是我们“假装”对方的防御是某个标准值,据此算得各项属性的价值,再按前文所述计算“战斗力”。
这是对上一条的补充。我们确实可以通过“假装”存在某个标准人物来计算属性价值。
很自然的问题:如果目标实际属性和标准人物不一致,属性价值有多大偏差?会不会导致实际战斗能力与预期有较大偏差?也即属性价值是否“稳定”,或“灵敏”?
所谓灵敏性,和经济学中的“价格弹性”其实是同一种东西,衡量方式也一样。
记灵敏性为S,属性

的灵敏性

灵敏性越高,则该项属性发生变化时,实际战斗能力的变化也越大,反之则越小。
有时候出于某些原因比如计算方便或者别的什么,可以用

代替

来计算属性价值和灵敏性。

和

代表相互对抗的两个角色的战斗能力。