对于职业设定的思考
很多游戏中,都有”职业”这一设定,时间长了,也就渐渐习惯了这个”设定的设定”,仿佛这种设定是随游戏与生俱来理所当然的存在。
下面,讲讲自己对职业设定的一些思考。主要包含两个部分,一是通过自己的游戏经历,通过几个游戏讲讲自己对职业设定的一些看法;再提炼前面的流水账,总结出一些职业设定上可以考虑的要点。
1、流水账-自己对于游戏职业的认识过程
不知道游戏职业的时代拳皇97
第一个让我开始沉迷的游戏,是<<拳皇>>97。同一个街区的一些小孩,拉着我去打PS的机房。
要说游戏职业,拳皇这类游戏,应该是最特殊的。97里面三十多个角色,每个角色都是单独发生作用,不存在什么配合,其作用也都是一样:尽可能的消灭对手。那么制作者是以什么思路制作出这么多角色的呢?并且在后续的游戏版本中,角色数量这一规模还在扩大。
由于自己一直以来并不擅长这类游戏,想要分析实在无能为力。只是觉得,其中扩充角色的思路,对于游戏制作职业来说,是很有借鉴意义的。因为对于这些游戏来说,角色,就相当于职业了。
恐龙快打
恐龙快打在街机厅里面的所有游戏中,算是上手比较容易的了,虽然能通关的也并不太多。当年自己最擅长的游戏也正是这个。
恐龙快打是一个能够最多三人一起合作通关的游戏,只是根据自己多年的游戏经验来看,不像三国战记和西游记那样,恐龙快打的多人合作,极少起到1+1>2的效果。但是这个游戏仍然设计了四个角色(职业),设计这四个职业的指导思路是什么?
我觉得其核心制作思路是:围绕四个角色的体形特征做出设定,并少量的做出些功能差异,让着四个角色的操作感觉迥然不同。
先说角色特征,这四个角色迥然不同的身体特征,应该是恐龙快打角色设计的指导思路。
1、角色设定
1) 黄帽:中年男子,身材修长有力,善于用腿攻击,招式大开大合却不失灵活(大长腿,腿功强)。
2) 白衣:青年男子,标准身材。招式快捷有力,但是不如黄帽大开大合。
3) 汉娜:青年女子,身材妩媚。招式灵巧快速,但是力量偏弱。善于用腿攻击,但是招式较为拘谨。
4) 壮汉:中年男子,身材健壮有力,尤其是上半身特别粗壮。招式大开大合, 善于用拳头攻击,威力强劲,只是破绽相对要多一些。
四个角色的形象,如下图所示,如何体现这四个角色操作体验的差异?
2、 造成操作体验差异的因素
1) 招式的观感:招式的观感,基本在角色的设定里说明了。最有代表性的是其普攻四连击吧,这是最常用的招式。
- 黄帽:最大特点就是普攻两拳后,转身踢一脚,再回身踢一脚,两脚动作连贯而帅气;
- 白衣:最大特点是最后一记直拳,显得有力而干净利落;
- 汉娜:最大特征是,普攻不是用拳,而是用掌戳…虽然不大现实,却很好的突出了其灵活的特征;
- 壮汉:最大特征是四连击最后一下,一记非常有力的勾拳,出拳后还会显得力量太大收手不及停留一下。
2) 枪械射速:基本就是给人看起来越壮的,越不灵活的,子弹射速越慢。实际游戏中,汉娜枪械射速最快,壮汉最慢,黄帽和白衣基本相当。(枪械射速在原版中是无关紧要的设定,但是在20发无限子弹版本中,就比较重要了。尤其是使用手枪和轻机枪这种需要若干枪才能寄到敌人的武器来说)
3) 武器后坐力:在原版中基本没什么影响,但是却很好的体现了四个角色的体形特征:壮汉使用炮筒,只会因为后坐力后退一小步。而汉娜使用炮筒会后退一大截,而黄帽和白衣居于中间。
4) 招式差异
招式差异是既要满足设定,同时也造成功能差异的地方。
- 投技
投技的差异,主要体现在将敌人的抛出距离上面。抛出距离越近,越方便玩家抓BOSS的起身;这在有经验的玩家看来,是很重要的设定。
黄帽:抛出敌人距离最远,几乎是完全无法抓起身的。
白衣/汉娜:抛出距离适中,配合跑动,基本可以抓BOSS起身。
壮汉:抛出距离最短,最容易抓起身。
- 助跑攻击
在恐龙快打中,助跑攻击威力不俗,并且拥有时间较长,范围较广的攻击判定,因此这是一个甚至比角色普通攻击四连击还要重要的招式。
黄帽:助跑攻击的代表,跳起来伸展双腿向前踢,充分发挥了大长腿又是,范围广,持续时间长,新手必选。
汉娜:助跑攻击是跳起来屈膝顶人,相对黄帽的招式来说,范围小,容易被克制;
白衣:助跑攻击是通过助跑在地面滑行攻击敌人下断。缺点是范围小,容易被克制,优点是攻击判定是下断,比较特别,对付某些敌人有奇效。
壮汉:助跑攻击唯一用拳头不用腿的,威力较强,但是范围一般,容易被克制。
还有一些其他的招式上的差异,限于篇幅,就不一一说明了。
综上所述,恐龙快打的角色(职业)差异,可以说,是紧紧围绕角色外观设定而来的,以造成观感和功能的不同,来产生不同的操作体验。
初次接触到职业设定丝路传说
再后来,跳过中间的许多游戏不说,我第一次真正玩上了网络游戏,这个游戏名字叫丝路传说。这个游戏的职业设定,至今看来,也还挺特别的。
丝路传说里,有两个种族:大唐和罗马。大唐是没有严格的职业说法的,而罗马却有着严格的职业划分,这究竟是怎么样的设定?下面挨着说明。
l 大唐
大唐没有职业的说法,基本是学什么就是什么职业。玩家口中经常说到的全智冰火枪,这类说法,都是玩家自己取的。下面简要说明其设定:
1、角色技能分为武功和气功;
2、武功有弓术,剑术,枪术;气功有冰系,火系,雷系和气功;
3、7系技能中,角色同时修习其中三系;
4、可以通过洗点,付出一定代价,转换自己学的技能;
整体来说,那么多技能,玩家想学什么,就学什么,只是要付出一些转换的代价,就是洗点道具,以及使用武功需要的武器装备。
在这样的设定下,收到了什么优良的效果?
其实也就是因为同时最多修习三系技能的限制带来的诸多搭配。抛出一些废物组合不说,这个设定理论上还是诞生了:7*6*5/3*2*1=35种搭配。再加上游戏固有的全智/全力或平衡的加点路线,可以产生更多的组合。而就实际情况来说,当年论坛里也经常有人为选择什么样的技能学习路线而争论不休。只是实际情况下,实用度高的搭配其实就那么几种。一部分组合,明知道是废物;一部分组合,谁都知道是很实在的组合;还有一部分,大多数人却不知道究竟好坏。究其原因,还是因为丝路传说升级非常之慢,改变修习技能的”转职”代价也非常之大(相比重新练一个号还是要小很多),导致对于一些奇怪组合,很多人都处于好奇和猜测的阶段。(比如当时自己和几个一起玩的同学,就经常在YY一些非主流的技能搭配会有什么效果…)
l 罗马
罗马职业是有明确职业选择的,至少是把职业的概念明确的提了出来。下面也照例简单说下罗马的种族和职业设定:
1、罗马种族的角色,HP药水和MP药水的CD都是15秒,而大唐是1秒。这一特征决定了,罗马种族是团队种族,离开团队,单独作战生存都很难保证;而大唐种族,人人都能当独行侠。
2、罗马职业分为:战士,刺客,法师,牧师,术士,吟游诗人。
3、罗马人最多修习两门职业。
5、可以通过洗点, 付出一定代价,转换自己学的技能;
篇幅有限,无法说明罗马人有些什么有特征的技能,只说明结果吧。
罗马人的职业选择也有一定理论上的自由性,至少能够双修;
罗马人是团队职业,全面性不如大唐人,但是单项能力都能完爆大唐职业。比如法师的群体攻击能力,刺客的单体攻击能力,牧师的治疗能力,战士的抗打击能力等等。
l 综述
丝路传说ol早期版本,应该说是受到传奇影响比较大。各个职业有一定差异性,互补性,但是又没有哪个职业,离开了团队就玩不转的。因此早期版本中,大家组队刷怪,都是分散在不同的地方,各打各的。组队只是为了获得组队经验加成,和临时找一些人聊天而已。
而罗马种族的推出,是一个非常重大的更新。可以说,是将一套新的职业体系加入到了游戏里面。不知道有没有受到魔兽世界的影响,但是基本方向是一致的,而丝路传说做的更加极端。15秒的药水CD,让罗马种族几乎是无法独立升级打怪。因此罗马人都只能组队去刷怪,为了避免怪物数量不足,游戏还推出了”组队怪”的设定(血量经验都是普通怪的若干倍),专门刷在有队伍出现的地方。
可以说,通过削弱所有罗马角色的生存能力,并且让其功能在某一方面强势,其他方面弱势,来强调组队合作互补,是很正确的设定,也确实大大提高了游戏的趣味性。但是因为这个游戏时间升级极为漫长,玩家不可能一直手动组队配合打怪,而在这以前,玩家升级主要是靠挂机来完成的。这导致了罗马种族在开放初期一阵火热很,很快就陷入了长时间的低谷,能看到的罗马高级号,都是被带出来的…直到后面外挂的技术提升,能够让较为复杂的团队作战都能通过挂机完成时,罗马种族才真正的火爆起来。
真三国无双ol
再之后,我玩了真三国无双ol。
在现在这一段时间,强调冷兵器作战的动作对战网游,如荣耀战魂,火了起来。虽然风格很不相同(与这些游戏相比,真三国无双ol的战斗很不写实),但是真三国无双ol毫无疑问也应该算作此类,并且早了很多年。
恐龙快打和拳皇,角色对应职业,并且没有养成要素。玩家几乎是可以无代价的更换角色。
丝路传说ol,理论上角色拥有丰富的职业发展路线,只是时间和金钱的代价比较大;
真三国无双ol具有较多的培养要素,并且切换职业,就仅仅是战前换一把培养过的武器而已。
下面再简要介绍下真三国无双ol的职业设定吧:
1、角色的职业,即由当场战斗使用的武器决定的。
2、武器的差异,主要是由下面的因素组成的:
l 属性差异
1) 武器拥有攻击,防御,无双,体力,破坏力,五种属性;
2) 每把武器拥有有限的成长值;
3) 强化同一属性,次数越多,消耗的成长值越多(比如第一次强化攻击,消耗一点成长值,第四次强化攻击,消耗四点成长值。而攻击强化到达四次时,累计消耗1+2+3+4=10点成长值);
4) 不同的武器,属性的排位不同,排位越靠前的属性,每次强化,成长的属性越低;反之则越高;
5) 武器强化的属性,需要在战斗中,吃葫芦进行强化。排号为1的属性,吃一个葫芦就能进行强化,排号为5的属性则需要吃五个葫芦才能进行强化;当葫芦个数超过最高属性号位时,则为连击强化,能够增加攻击段数。如果某一号位强化满了,进行强化,则会得到随机的属性提高BUFF。
l 招式差异
招式有很多种,主要评判因素为:
1) 是否适合清理小兵;
2) 抓人能力;
3) 是否容易连招连下去;
4) 伤害;
5) 帅气程度;
l 招式释放
非常模板化的制作思路。也就是游戏用一套固定的操作方式,套到了所有的武器上面。比如说游戏中常说的C1,C2,C3,也是就是普攻一次+蓄力攻击,普攻二次+蓄力攻击;普攻三次+蓄力攻击。
这一模板化的招式释放方式,极大的降低了无双系列的上手难度。即便上百个角色,玩家也能够轻易的知道怎么发招。只是这也是其一大弊端,就是这一模板化的招式释放方式,带来的重复感极强。即便有其他方面也有许多变化的因素,但是也无法消除这种重复感。
以上就是真三国无双ol的武器(职业)的主要设定。综合来看,这一套设定下,玩家体会不同的职业成本低;造成了玩家的互补与配合;不同的武器本身能够做出足够差异,并且还有玩家自由发挥的空间;战斗中职业的成长还具有一定的自由度和差异性。
不算职业的职业鬼泣4
前面提到的诸多游戏,在职业切换上,都存在给玩家故意安插的硬性或者软性的障碍。如拳皇,一局之中,选择了什么人,中途就不能更改;如丝路传说,更换职业,更是需要耗费大量的时间或金钱。而有的游戏,在职业的切换上,给予了玩家更加自由的空间。这正是下面要说的鬼泣。
鬼泣3,4中,理论上,是没有职业这一说法的,因为主角但丁的设定就是”什么刀枪棍棒他都能耍的有模有样”的全职魔物猎人。在这一设定下,但丁进行职业的”快速无缝切换”,就很有必要了。
在鬼泣4中,但丁拥有诸多的武器,这些武器是需要切换来使用的。除了其标配的叛逆之剑以外和双枪以外,还有拳套,吉尔伽美什,万能箱子。阎魔刀等,这些不同的武器,自然具有不同的招式。招式不同,操作方式不同,效果不同,差异已经足以称得上是职业的变化了。
除此以外,但丁拥有击中招式风格可以切换。切换风格,招式也会略有不同。
而这些武器和风格的切换,是瞬时完成,不需要付出什么代价的。
这样的结果,就是但丁的招式极为丰富,而鬼泣系列本来一直也希望玩家以丰富而不重复的招式来花式虐怪—风格评分的评价关键,就是避免招式的重复。
虽然讲鬼泣中的这些武器和风格的切换,说成职业的切换,有一些勉强,但这也确实可以带包一种处理职业的方式。
元气骑士
元气骑士是一个roguelike游戏,与pc上的挺进地牢比较相似。这个游戏虽然选择的角色,是分了职业的:职业的差距主要体现在主动技能,以及基础属性上。
与鬼泣类似,这个游戏把职业特征分为了两部分,一部分是固有的,一部分是变动的。变动的部分,在鬼泣中,是玩家可预期的,能随时进行切换;而在元气骑士中,却是在之后的战斗中通过一定的随机出现和玩家选择来产生的。角色的职业特征,还需要在战斗中继续补完。
这样子下来,会产生许多组合,有的有意义,有的没什么意义。
这部分不可预期的成长,或者说职业补完方向,是在关卡中带来的:通过拾取武器,学习能力,祭拜雕像来获得。这一部分成长,随着关卡推进带来的差异性越来越大,个人感觉可以比职业初始设定影响还要大很多。
另外更重要的是,这一部分的成长,很大程度上是随机的。玩家不知道接下来的关卡,能够获得什么能力,能够祭拜什么雕像,能够得到什么武器。
可以说,元气骑士,通过让玩家重复体验一件事情,并且让角色的职业能力的补完,大半以投色子的形式决定(爆什么武器随机的,保留什么武器玩家是可以选择的;而获得的随机提升,也是三选一的形式进行的)。比起那些职业发展方向可预期的游戏来说,能够提供更强的重复可玩性。
2、职业设定的作用提高游戏的重复可玩性
几乎所有游戏,都在不同的时间层面上在叫玩家做重复的事情,同时又想减少玩家的重复感。有的游戏通过目标来指引,如一些手机网游将成长,挑战目标细分又细分;更高明的一些游戏,则是通过改变游玩的过程来减少重复感。
角色是玩家在游戏中的化身,更换角色的职业,自然能够同时在最底层(玩家的每次操作)和最顶层(玩家的整个游戏时间)都觉得游戏体验不同。这部分不同,因此,用不同的职业重复玩游戏,可以说是玩家重复玩一个游戏最强的动机之一。
制造配合的需求
既然分了职业,每个职业作用和分工必然不同。这之间就必定产生一些增强,互补之类的关系。游戏的较为浅显策略性也就如此产生。
这一点,对于卡牌游戏(玩家独立控制多个角色),或者对于rpg游戏(每个玩家控制一个角色,与其他玩家组队)来说,都起到了很好的制造配合的效果。
3、职业设定的要素提炼
通过上面,自己对游戏职业的理解造成影响的几个游戏分析,应该要提炼出一些要点,可以用来自己设计职业时进行参考。
1、角色与职业的契合度
1) 有的游戏,是很强调”职业文化”的,职业和角色之间,往往存在相当程度的契合,甚至是一一对应的关系:角色代表职业,职业代表角色。如前面提到的恐龙快打,再如地下城与勇士。这类游戏,角色职业的感官或者是功能上的特征,就尽量要围绕该角色的特点来进行设计。
2) 有的游戏,比较强调培养的自由度,则就不需要太考虑角色设定和职业的契合度了。
2、固有特征和可变特征
即便是同一职业,有时候也需要作出些差异性出来。这时候就要考虑,什么是这个角色的固有特征(人人一样,没有可变因素),什么是可变特征,以及两者之间的比例。
理论上说,可变特征不能盖过固有特征,不然初始的职业差异就没有存在必要了;而固有特征也不能让可变特征没有存在感,不然也就不能提供职业发展的多样性了。
许多游戏都采用了相似的方案:技能和基础属性是作为角色的固有特征;而穿什么装备和武器,使用什么特殊道具为可变特征。技能与装备本来属于不同的范畴,能够随时为玩家所感知,却又能清楚分开两者的差异,因此就很好的让两者共存起来并且泾渭分明了。
3、可变特征的随机性
可变特征要么是玩家自己选择的,要么是纯粹随机的,要么是从随机出的一堆结果中选择的。
如果游戏的模式合适,加入随机因素会让游戏的重复可玩性得到提升;另一方面,在拥有随机设定的情况下,还要给予玩家一定的选择权,强制的随机会让人生厌。(应了两句行为经济学的话:好的东西变着花样给能够提升幸福感;坏的东西给人选择权,能够减少不幸福感)。
4、重复培养
培养的过程,就可以看做职业成型的过程。如果这一过程,拿一些出来,让玩家重复进行,能够大大提升这一方面带来的重复可玩性。
并且前面提到的,可变因素,随机性等,也正是在重复培养的机制下,才能获得最大的发挥空间。