这个类似于“一加一为什么等于二?”的问题,里面也包含着很大学问。所谓外行看热闹,内行看门道。作为一名游戏设计师,你应该要知道“玩家扮演的游戏角色为什么要在游戏世界中进行非战斗的行走”,而不是认为这是一件自然而然的事情。
关于“游戏中非战斗的行走”的作用有以下几点
第一点:最基本的属性——基于游戏世界对于现实世界的仿真性,让玩家有更好的游戏代入感。
关键是在于增强游戏的代入感,就是说让你更加相信游戏是真实的。然而在当今许多游戏中,玩家从A点移动到B点或者从NPCA移动到NPCB的时候,玩家是可以瞬移的,让人无语的是,这种瞬移是通过A点到B点之间的距离来判断是否可以的,如果距离不足以瞬移,那玩家只能看着角色慢吞吞地无意义地跑图,浪费时间。
当然,如果你的观点是页游就是要卡用户的在线时长,或者瞬移能帮玩家节省时间,这智商差就很难交流下去了。
“瞬移”的问题出在哪里?没错,在于有时能有时不能的“瞬移”体验破坏了游戏的基本逻辑,继而破坏了游戏的代入感,玩家理解不了为什么长距离的可以瞬移而短距离不可以。而如果任何时候都可以瞬移,“非战斗行走”又失去了存在的意义。
更有问题的做法:“VIP玩家可以无限瞬移,非VIP玩家不可以”,这样的游戏基本就没有任何代入感可言了。
怎样可以做得更好一点?举个例子:你在设计一款武侠风的MMOARPG,玩家扮演的是一个一个武林大侠,轻功总会有的啊,在“进行非战斗的行走”的时候,别只设计跑或者行走的动作,来点帅气飘逸的轻功啊!当然,轻功也不能无限使用,来个体力条来限制一下吧。还需要注意的是,大侠在野外赶路的时候使用轻功,合情合理,又帅又可爱;但如果玩家进入到有官府存在的主城中用轻功飞来飞去,马上来几个???级别的NPC把这“侠以武犯禁”的江湖人士捉起来关牢房啊。这大概就是游戏所谓的代入感了。
第二点:体验游戏的画面
有些游戏的核心吸引力与核心玩法就在于游戏的精美画面。举个例子:风之旅人
第三点:调控游戏给予玩家体验的节奏(最重要最强有力的一点)
这里说的节奏是广义上的节奏,而不是狭义上的节奏感。当你看过非常多的小说或者电影后,你就会感受到某些小说和电影的节奏特别好,我姑且把它定义为情节推进得张弛有度吧。举个例子:在游戏进程中,当玩家进行完一场有一定难度的boss战,并取得胜利后,不要马上又发给玩家一个新的战斗任务,而是应该给玩家一个适当时长的跑腿任务,让玩家有充分的时间享受胜利的喜悦和放松一下紧张的战斗神经。当跑腿任务结束后,玩家也调整好自身的状态了,能更好地迎接游戏剧情的展开。岂不美哉!