看了
《 想让游戏设计更得心应手,你需要了解玩家的这些感知系统》之后,觉得挺不错的,也让我第心流有了一些更为清晰的感受。PS:原文推荐大家看一下。
举几个例子:
1、塞尔达中守护者,在引导光线指向玩家一段时间后,会发射激光。在此过程中,玩家被告知即将出现激光,并且在激光发射的瞬间,玩家可以察觉并作出盾反。此过程就是引导控制心流的过程。
2、地平线中敌人的?标志,敌人?的颜色及积累,代表了敌人即将采取的行为(观望、探查、战斗)。玩家可以据此调整自己的位置。这里也是引导控制心流的过程。
3、忍龙中的某个BOSS(不记得名字了),会丢一大块水泥给主角,此时时间变慢,玩家要以特定角度劈开水泥。这也是心流的控制。
总结:
我们在设计游戏的时候,会设计一些“大事件”给玩家(通常对应“大伤害”)。通过一些方式提醒玩家“大事件”即将到来,让玩家做好准备。此时玩家进入精神紧张状态,也就是心流状态。
心流状态的应用需要注意几点:
1、事件的严重程度
一只小怪也搞心流是很难的,因为你无法对微不足道的伤害产生注意力。当然,你也可以对所有怪物做心流设计,只需要加上“通过装备提升来覆盖小怪的难度”,让前期小怪有心流,后期碾压。例如:盐和避难所
2、预警时间
想象一下百米赛跑,“预备~!呯!”,预备到开枪需要多久?太短了反应不及,太长了精神松懈下来突然开枪。这都不行。最恰当的是,预备——准备动作——呯!即:预警时间就是玩家能够反映的时间,而这个时间的长短,取决于玩家的技巧(核心玩家or大众玩家)
3、结果
正确应对之后的结果是什么?减少伤害?免疫伤害?反弹伤害?吸收蓄能?敌人僵直?有些是单次结算(反弹伤害),有些则是下一次心流的起点(敌人僵直)。不同的结果会带来不一样的感受,但不管怎样,得用好的结果来刺激玩家集中注意力,投入到“心流”当中。