游戏作为一个设计的产物,它一方面有编程技术方面的元素,另一方面还有主观世界的因素,比如说人的情感艺术等等,并且可能涉及到建筑、表演、工程等等不同的行业和领域的内容。比如要在游戏中设计一个从高楼下落的体验,如果有建筑细节、真实动作捕捉等领域的参与,就会让这个体验看起来更真实。游戏产业需要有这样一个广泛的、多样的文化氛围,才能有一个健康的发展。
从游戏内容制作的维度来看,就是做有细节的情感内容。这里说的情感,是游戏创造者在做游戏的过程中是否是投入了真正的感情在里面。
第一个细节,是关于游戏进入。在策划的常规认识里,玩家和游戏产生联系建立情感是从创建角色那一刻开始的,其实,是从安装开始的。有些游戏的程序安装包安装步骤繁琐,不管玩家看懂看不懂的,没有任何包装。而更优化的做法,是简化了安装步骤,并对界面进行了包装,玩家在安装进入游戏之前还可以通过宣传页了解游戏特色,寻找关注点,在此刻和游戏建立联系。
第二个细节是关于玩家的称谓。目前市面上的游戏中,有不少对玩家的称谓是“玩家们”、“亲爱的玩家们”、“亲爱的玩家朋友们”这三种,但事实上这三种给人的感觉,都是策划在创造游戏的时候是跟玩家有距离感的,把自己分为一类人,把玩家分为一类人,策划首先要把自己当做一个玩家去看待游戏。
第三个细节是关于引导。策划理解的引导大概分这么三类:一、现在玩游戏的人经验都很丰富,引导能看懂就行,都能理解;二、稍微引导下可以,不用解释太多,需要些理解成本;三、给予玩家详尽的介绍,不需要再去查各种攻略。三种理解下做出的引导是截然不同的,而往往大部分玩家更容易接受的是第三种,不要理所当然地给玩家下定义。大雄游戏,API接口。现在,关于游戏的内容先分享到这儿了。