16岁少年乐维组7人团队研发ARPG游戏《冰杖秘闻》,并做出Demo

2017-09-01
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16岁少年乐维组7人团队研发ARPG游戏《冰杖秘闻》,并做出Demo

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发表于 2017-9-1 13:02:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
四月前,乐维从新西兰回国,为他的游戏《冰杖秘闻》重新组建开发团队。你很难相信这是一位16岁的游戏开发者所做成的事,从游戏立项到开发就绪,乐维以他特有的成熟方式去用心做游戏。近日,乐维向GameRes游资网分享了关于《冰杖秘闻》的研发起程以及他对游 戏的思考。以下内容由乐维讲述:


大家好,我的网名叫乐维,吕俊龙是我的真名,当然你们也可以叫我Ray。我是一名16岁的游戏开发者,同时也是像素风ARPG游戏《冰杖秘闻》的制作人,担任美术和策划工作。

我与游戏

因为从小学开始就对游戏开发有极大的兴趣,跟一群大学生学了素描和PS之后,有了美术基础,用Flash做了我的一个游戏。从此一发不可收拾,深陷创造带来的乐趣之中无法自拔。也开始研究各种文化的表达,例如,音乐、写作、游戏等等,我希望能创造出别人喜欢的 东西,能为他人带来快乐。

游戏代表了我的人生。我是玩着任天堂长大,从小接触NES,这为我的游戏观打下了基础,后来玩到了魔兽世界,这一跳,打开了我对游戏更广阔的认识。

乐维 图右

作为《魔兽世界》中一名忠实的部落成员,我终身和联盟势不……跑题了。小时候因为爱好的偏向,在学校基本没有什么朋友。魔兽给了我一个逃离现实生活的一个出口。我来到美服,和一群不怎么会说英文的人建立了一个小团,每天大家都会用很蹩脚的英文一起聊天 、刷副本,这是我的一段美好的记忆。很多东西,英文、社交常识,都是从游戏里面学到的。

总结一点,游戏对我来说代表着文化。游戏和其他文化产品不一样,游戏是双向的,不像电影是有输出,游戏还有来自于玩家的输入,这也是我所理解的,为何游戏是同类产品中最难创造的。

游戏创作之路

我玩过很多游戏,青睐剧情和世界观比较丰富的游戏,特别是对像素或者2D的RPG游戏无法抗拒。游戏的过程也是游戏设计学习的过程,在玩游戏的同时,我会站在开发者的角度去想,为什么要这么做,如何去实现这个东西,有没有空间可以让我的游戏经历变得更好。当 然不仅限于玩游戏,我也通过社交媒体,和其他开发者交流游戏制作的经验和心得。

2014年,我在新西兰上高中,神作《权利的游戏》以它宏大的世界观,精致的角色,给了我很大的触动。我决定开始创作,方向是文字游戏。就这样,凭着一腔热血,洋洋洒洒写完50万字剧情时,已到2016年中。

当然,在此期间,我的创作方向也因为一些原因改变了。当时文字游戏市场基本由GAL垄断,考虑到做个正经的文字游戏,可能会出现无人问津的状况。所以,基于对RPG游戏的喜爱,开始有了创作ARPG游戏《冰杖秘闻》的念头。

为了有能力开发游戏,我做了很多的铺垫。特别是游戏开发的初期资金。父母方面,我也给他们做了很多心理铺垫,在他们发现我在国内已经有了全职的开发伙伴的时候,终于妥协了 。

《冰杖秘闻》的开发

剧情

《冰杖秘闻》的游戏剧情发生在一个架空迷幻世界里面,一段寻找身世和自我救赎的故事。千年以前,灵族和人族和平的生活着,后因人族的一位国王的贪婪引发了战争。灵族逃亡平行领域,时刻准备向人类世界复仇。伊瑟拉,我们的女主角,作为龙族的后代被伪装成 人类,隐藏在人间,在发现自己的身世后试图阻止愤怒的灵族向人类复仇。世界观和历史细节构造的比较丰富,主要的剧情流程是探索,揭秘游戏世界。


50万字的剧情内容是以前游戏还停留在文字小说的时候写的,现在为了能把工作量控制在实现范围之内,已经把内容砍掉了很多,现在应该是在25万左右的剧情长度。当然。我们不会让玩家坐着电脑前面。点击一段一段的文字,像所有合格的ARPG一样 SHOW NOT TELL。

玩法

冰杖秘闻的游戏机制就是传统的ARPG机制,只不过我们在基础上做了很多改善。我们在每个章节都会加入全新的机制,让每个章节玩起来都大有不同。我们取消了升级机制,刷怪不是我们想要的游戏类型。重点放在剧情上,我们希望玩家能玩的顺畅。我们取消了法术烦 人的法力值,获得方法也不是通过技能点。而是像“上古卷轴的龙吼”一样,在游戏的流程中收集来解锁,我们会设计多样的技能,让玩家开动脑筋做出最有效率的技能组合和场景互动。


美术与音乐

美术创作方面,我们选择用像素画表现,这是我出于对像素的热爱。实际操作下来,像素游戏的难度和工作量一点都不小,所有的素材都需要一点一点的绘制。没有粒子特效,没有骨骼,我们坚持像素游戏用逐帧动画的方法制作,表达出我们想要的效果。而且因为我是 美术出身,自然对游戏美术有更高的要求。


音乐方面现在是熟人外包……借此机会招募专业游戏音效人合作,这方面我们现在非常欠缺

踩坑

开发过程中踩的最大的一个坑就是一开始的非正式开发,因为不是全职的原因导致主要的一位成员离开了团队,导致项目需要重制……

4个月前,我们的团队在成都成立,7名成员正式开始全职开发。而这时,除了策划,其他的人员都换了,包括画风。目前的分工主要是主程和主美把关各自负责的工作领域。回国的主要原因不仅是人才招揽方面的考虑,也是因为回国能够节约些开发成本( 新西兰每个月 5万人民币的工资真的吃不消啊)。团队的开发资金现在是由扶持和部分自费在运行,所以,我们团队也很欢迎投资的加入。

团队部分成员合照

现在《冰杖秘闻》完成了Demo的制作,并开始了初步测试,预计明年年中就可以将产品完成。而目前的主要工作量都是在美术方面,特别是ARPG游戏类型,各种角色绘制需要大量的美术素材。

未来,勇敢前行

作为未成年开发者,说实话我没有遇到很多困难,主美32岁,但是我们的共同语言比任何人都要多。可能是因为心理年龄比较大,我的大部分朋友都在20-50这个年龄段,平时在网络交流中,我自己不说年龄也没人知道我未成年,哈哈。(好像不是什么好事情)

而我对冰杖秘闻的期待呢,就是希望有足够多的人喜欢这款游戏。就好像一个厨师一样,如果自己做的菜能够给别人带来乐趣,那么这个厨师肯定就是开心的。

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发表于 2017-9-2 18:34:49 | 只看该作者
向你们学习

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发表于 2017-9-4 09:05:53 | 只看该作者
做游戏不易,做单机游戏更不易。祝成功
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