三、资源系统设计
在这里,资源并不是狭义的指“矿产”或者“货币”。宏观来说,所有除了火力单位(兵种、法术、建筑)以外需要玩家大脑处理的游戏内容。这些内容,在游戏里有直接数值体现的,我们称为常规资源;没有直接数值体现的,需要玩家大脑进行处理的,称为信息资源。其出现的意义在上文有说。以下分信息资源和常规资源进行讲述。
当前几乎所有的RTS游戏,资源设计都遵循一条规则(采集-建造-发展),起点是资源,然后获取更多资源,使用资源生产兵,战斗并消灭敌人的兵种,形成资源/兵力优势并获取胜利。所以资源系统是最高层面的系统,这里首先进行描述。
其他游戏中,资源举例:
·在星际争霸中,资源分3种,和目标不直接挂钩,分别为水晶矿,气矿,人口上限。
·WAR3中,矿也分3种,木材,金币,人口上限。
·炉石和CR中,资源也分两种,分别是费用(水晶)和玩家(塔)血量。
·帝国的资源分食物,石头,木材,金子,人口上限。
·红警中资源只有一种矿(虽然分贫矿和富矿)。
这里只说系统,具体的用法在策略游戏设计实践中会说明。
资源系统中,简化结构如下,后面对每个模块会有详细说明。
资源系统:
1. 信息资源
a) 初始状态;
b) 可主动获知;
c) 不可主动获知
2. 资源上限
a) 宏观上限;
b) 战术上限;
c) 战术上限变化
3. 资源变化
a) 初始量
i. 初始量低;
ii. 初始量高
b) 资源增加
i. 手动增加;
ii. 自动增加;
c) 资源减少
i. 消耗手动减少;
ii. 消耗自动减少
iii. 规则手动减少;
iv. 规则自动减少;
v. 受损减少。
注:
1. 对于信息资源专门分出来进行讲述;
2. 这里的结构只是一般游戏而言,可能有拆解、抽象重复的地方,也有缺少的地方,这个可以在具体设计中自行变通;
3. 一般情况中,即便在自行设计中对这个结构有变动,整体系统架构还是建立在这个基础上的。如果要对系统架构有所改动,则改动会很大而深远,但同时也是一个很好的创新点。