在单机RPG游戏中,角色拥有自己的情感和体验,有自己的故事和剧情,玩家会把角色的情感和体验当成自己的情感和体验。而在网游中,角色则仅仅是一堆数值。因此,玩家把自己的情感和体验当作了角色的情感和体验。因此网游玩家比较难区分角色和自己的关系,把角色所受到的羞辱当成自己的。而在单机游戏中,玩家对角色受到羞辱给予的是同情。两个主体和一个主体所带来的情感体验当然有很多差别。
有意思的问题是,网游中角色是否同样可以有自己的情感和体验,经常让玩家当一下旁观者?
我想到了自动战斗。不管怎么说,自动战斗时玩家是旁观者。自动战斗在某些关卡中可能穿插了剧情,但角色的情感却不会影响到任何东西。可以勉强提及的是控制技能和状态buff。嗜血、恐惧、虚弱、狂暴等有些接近情感表现,但从机制上看,和情感仍然是两回事。
那么我们不提战斗。让战斗由玩家掌控,让情感靠边站。我又想到了三国志5中的武将修行。修行中的武将不受控制,会触发一些事件,这些事件往往带有情感色彩,比如路见不平、把酒言欢、相见恨晚之类。原来角色的情感存在的前提是脱离玩家控制。角色情感属于程序模拟的意志,属于自由发挥。玩家能容忍吗?
在经典的仙剑一中,有的玩家无法接受结局剧情,一遍遍重玩希望奇迹发生,却无法改变系统意志,或者说,系统所赋予角色的“牺牲的意志”。
玩家好不容易玩上了完全由自己掌控的网游角色,让他们失去部分控制权,愿意吗?玩家充值不就是为了行使自己的意志吗?
以前人们斗鸡斗狗斗蛐蛐,首先就是要训练它们听话,或者关得死死的,杜绝不听话搞事的可能。就是这样,鸡狗蛐蛐还是会有自己的意志。
网游玩家和网游角色到底应该是什么关系?是教练和队员?是主人和狗?是朋友?是主公和属下?是军师和主将?我又想到了最近看的,发生在矮人要塞中的故事。“城堡将被巨人攻破,我已经准备放弃,撤回所有剩下的矮人。但有一个矮人不肯听命,她的属性中有一条是‘叛逆的’。当巨人逼近这个矮人,只见她小跑几步,回身一箭,正中巨人脑门,巨人应弦而倒。”