一前言
目前的大部分战争策略游戏只有策略而没有战斗,偏向于养成游戏,于是我想在slg游戏中加入arpg元素。
二1游戏名-乱世宏图
2游戏背景
游戏发生在古代中国架空的王朝。王朝即将覆灭,能够拯救国家的人都能被封为王。玩家在游戏扮演一个将领,率领士兵进行战斗。
3游戏地图
游戏地图采用中国地图,还原地形地势与城池。玩家操作***在地图上行动。地图上会刷新中立敌人,并且会不断增强,人数超
过玩家可能会主动进攻。
4游戏主要系统
4.1 国家系统
玩家可以创建国家,成为国王。
国家主要有两大功能①任免:由国王进行任免,有两条线武将(大将军-偏将军-校尉)文官(丞相-太守),国王(提高军队百分15战斗力,提高一同
战斗本国士兵战斗力百分15,提高研究建设速度百分15,消耗降低百分15,若阵亡则扣除并减低相应数值),大将军(百分10全军战斗力,百分10一同战斗士兵战斗力,若阵亡则扣除)偏将军(百分之5一同战斗战斗力),一同战斗士兵战斗力加成取最高值。丞相(智力值会影响建设研究速度与消耗)太守(管理城池,智力影响城池建设速度与消耗)
②研究:研究解锁兵种。初始兵种为民兵然后分骑,步,弓。后面有各种兵种例如:白马义从-轻骑兵-骑兵-重骑兵-虎豹骑
4.2战斗系统
在游戏地图上通过控制角色移动并靠近敌军,点击进攻,会使以目标为中心九格内的玩家进入战斗场景(双方最多各进入三人),人数未满
时,其他玩家可以点击地图上的正在战斗的玩家加入战斗。玩家控制自己角色并率领士兵进行战斗(士兵由电脑控制,玩家可以发布指令),
战斗时间限制为10分钟,未消灭敌方或一方撤退则为平局,双方退出战斗场景。一方玩家退出游戏则由电脑控制,战斗结束后规避敌人返回
主城。阵亡则复活于主城。
4.3城池系统
①城池建设:城防建设(增加敌军攻城准备时间,增加城墙弓兵),经济建设(增加金币收入),农业建设(增加粮食收入)
②城池功能:竞技场(玩家直接进行角色PK,获胜提高排名得到排名奖励)演武场(金币押注名将PK,猜中赢取金币)市场(粮食金币交易,玩家之间武器装备马交易),铁匠铺(武器装备购买)马场(马匹购买)
5人物
角色有武力(影响角色攻击力)智力(部队招募费用和建设研究速度与费用)统御(士兵数量与战斗力) 6军队
军队需消耗粮食,士兵等级越高消耗越大,骑兵比其他兵种消耗大,粮草数量不足会影响士气降低士兵战斗力,粮草耗尽士兵会逃散。士兵招募需花费大量金币,兵种越高金币越高。三主要问题
1一个国家霸服
我的想法是控制国家人数,降低玩家在地图上的移动速度,这让使得国家在前期扩张会比较迅速,但是在一定地盘后,需要防守的地盘较多,可以在一定程度上缓解强国对弱国的压制。当一个国家比较强的时候,周围国家之间的合纵连横,变得尤为重要,所以更加考验玩家的策略了。这也是我想让玩家在游戏中体验的一点。
2盈利模式
主要是靠卖皮肤和装备,人物有盔甲武器战马三种道具,与皮肤一样会影响人物外观,我的考虑是,在游戏中设置拍卖,这些外形较炫,属性略好的装备在其中拍卖,玩家利用点卷进行竞拍。并且考虑引进两个机制,一是武器耐久度,二是武器掉落。武器耐久度为零时失效,需要玩家花费点卷或大量金币维修。武器掉落则是玩家在游戏中阵亡时,武器有可能会掉落,这样会使玩家可以不断的在游戏中消费,并鼓励玩家之间的战斗。
四结语
此游戏设计的想法是给喜欢战争的玩家带来不同的游戏体验,既能满足喜欢arpg格斗的玩家,也能给喜欢养成的玩家带来不同的玩法。游戏的最大特点是slg与arpg的分离,以及需要玩家直接的大量配合以及玩家之间的对抗,国家是游戏的核心,玩家可以扮演治理一方的太守,也可以做一个征战四方的将军亦可以成为一统天下的君王,实现玩家儿时梦。