大家好,很高兴能和大家共同学习,游戏作为未来生活不可缺少的一部分,甚至未来很多科技产品都会优先在游戏中得到创造,作为一个游戏策划,我们的思想不能被现实束缚。
目前国内游戏开发已经崭露新角,但脚步迈出的很缓慢,原因很多,关键在于开发水平并不是成熟阶段,需要借助国外领先技术,所以创造能力自然就跟不上;同时,也是因为构思不够超前,被动的状态束缚着整个国内游戏开发的发展。
浅显的谈几点,比如:
1、主策划对整个行业的发展认识还不够,从游戏立案,到游戏后续,及市场判断、可持续性分析均考虑不够全面(甚至,有很多人只认为只要做出一款能玩的游戏就可以吸金这种肤浅的想法,这点不只小公司,众多大公司也是这种思维)。
2、”世界很大,我想去看看”这句话大家都熟悉,但当我们全身投入在一件事情上的时候,我们很容易忽略很多有意思的东西,游戏开发也是如此,如果一个策划只在学习别人怎么写的策划,依葫芦画瓢的照搬,这样的游戏就算开发出来也产生不了吸引力。狼来了的故事我们都学过,重复的游戏等同于狼来了,就像现在的游戏,等级这一设定,至今一直沿用,这是为什么,它真的合理吗?真的是缺它不可吗?答案并不是,是它让我们习惯了。
今天的话题就让我们来谈谈取代游戏等级的新思路。
开始之前,我们可以看看这几个关键词“会员”“期限道具”它们在游戏中很常见,但它们也让很多玩家不爽,甚至反感。但它们的出现代表取代游戏等级的新思路之一是成熟的、是可行可运用的。
我们取消等级这一设定,我们可以把游戏角色用时间轴给予其生命(角色期限设定,如同期限道具一样),同时游戏内的时间我们可以同过数值计算还原一个高度真实的游戏世界,让玩家感受生命的意义。有了这一设定,我们在游戏其他方面也会有更多的新思路,和新玩法,本次就不做多的指出,有兴趣我们一起探讨。
大家好!上回抛砖引玉给游戏开发者们一个新的创想,时间轴替换等级设定,今天我们讲讲时间轴替换后游戏比较明显的一些变化。时间轴的设定在游戏整体结构上呈现出一种包围方式,主要体现在玩家角色的生命周期。我们可以通过给予玩家从创建角色进入游戏开始,对角色进行计时设定,根据自然生命周期100年,同化游戏内置时间(在此举例,1小时=实际1天来计算,30小时=游戏1个月,360小时=游戏1年,游戏100年约等于4年现实时间,这也就是一款游戏的黄金周期);这样的设定给游戏带来的是全新的一种体验,它的出现带来的变化,通过以下几点就可以看出:
1、人物等级直接可以取消掉,玩家不被等级束缚,可以更加自由的进行游戏。(游戏为的就是让人身心愉快)
2、游戏不再区分RMB玩家与非RMB玩家,花钱和不花钱变得没有多大区别,只是根据玩家本身的情况游戏完美的进行了契合。
简单来讲游戏自带平衡系统。
3、最明显的变化在于时间就是金钱,职业玩家花费时间不再是无价的,而RMB玩家可以用金钱获得时间。(这是一个大胆的设定,因为游戏在未来是人们生活中不可缺少的东西,它可以给人带来生活给不了的精神享受。)
一如既往,今天就写到这里,有兴趣的朋友可以加好友一起探索。(以上这些均来自于本人历经5年的最新游戏策划案,因为并未发行,不能直接公布。)
大家好!很抱歉,一直在忙,没有及时回复大家,让大家久等了。(我的时间不是很多,除了在努力编写方案,还有诸多事情等着做)今天我就给大家介绍一下,时间轴设定给游戏带来的玩法,之前多次提到,用时间轴取代等级,其实是让游戏真正意义上的拥有了生命,所以,一款游戏的好坏在游戏开发结束中的时间数值就已经有了生命周期。这一点可能很多公司会难以接受,但在目前市场上众多游戏,本来就没有一款游戏是永恒的,采用时间轴也只是提前认识到游戏生命周期问题而已。
简单介绍几点创新内容:
1、真正的奇遇系统会随着时间轴而完成
2、游戏内的所有事物逐渐转化为有生命规律的物体,让游戏回归自然
3、玩家真正的成为了主角,每个人都是主角。
4、1个打一群不是不可能,绝对不是人民币;一群打一个也是实力,那也是玩家本性。
5、PK场绝对是没有的存在,有的只有独立的武斗场,所有走过路过的玩家都可以目睹决斗的风采。
6、NPC也会老去,你从NPC那里榨取了多少好处。(没有剧情,和每一个NPC都有不一样的约会)
又到时间了,以上几点,大家可以去感受一下,头脑风暴。我们一起来探讨,谢谢大家的观看!(未完待续,当我提交完游戏策划会给大家分享更多内容)
大家好久不见,今天发布【重生大陆】的角色数值
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这份数值表示根据时间轴思路创建的,其中颠覆了游戏角色属性设定的模式,时间轴游戏结构在未来一定会是热门,以上属于截图的一小部分数值设定。
放《荣耀重生》正式一部分
第一章 概述1.1 简介游戏名称:《荣耀重生》
游戏类别:大型成长类3D角色扮演冒险竞技网络游戏
游戏描述:时间既是生命,有限的生命却只是无限时间中的一微小部分,世界很大,我们都很渺小,探索和发展成为人类永不停息的脚步。时间静悄悄的溜走,无数人的后悔,无法挽回时间重头再来。如果能重生你能否把握你的人生?
随着人们的意志引来的时间风暴,让一小部分人类跨越了时间,重新出发,这就是重生大陆。这一部分人群都拥有一个使命,重生只为荣耀。
游戏中的被时间老人选中的人,会来到一个最初的地球(重生大陆),人们重新经历原始社会,通过人们的智慧与先知,探索发展这片自然宁静的生命净土。
1.2游戏特点游戏特点是一个游戏吸引玩家的主要亮点,是市场宣传的主要卖点。本游戏具有以下特点:
1) 重生 是游戏最核心的游戏系统,它改变原有点卡内收费模式的方式,能更温和的促进玩家进行对游戏认可而打赏买单。同时,它又能让玩家不断挖掘自己的潜能及自身优缺点不断通过游戏去改变,提升玩游戏不止是玩乐,而是能为现实生活中的玩家不断提升自我修养,自我学习的能力。
重生作为玩家进入游戏界面的第一画面,震撼的场景搭建,配上以下这段文字及语音互动,提升游戏真实感。
请选择性别
男 女
跳转人物设置界面
初始阶段玩家需要设置3个阶段的形象设置
第一阶段 少年时人物形象 通过玩家进行角色捏脸确定人物形象
第二阶段 青年时人物形象 通过玩家进行角色身高体型确定人物形象
第三阶段 中年时人物形象 通过玩家确定形象设置人物饰品及老年化比例
进入下一步
重生模式选择
1、用自己拥有的财富换取重生;(最低50元~最高不限,提升初始特殊属性值获取几率)
A、可以自主选择出生地域
出生场景在游戏中分为:城邦、部落、村落
城邦:各大路中的经济发达区域,里面分别居住着贵族、商贾、市井、孤儿
B、可以自主选择家庭背景
家庭背景分为:贵族、商贾、市井、孤儿
贵族——初始天赋技能—收附,所属产业名下产业收取一定税负,享有一定折扣。
商贾——初始天赋技能—收租,所有家族旗下店铺收取一定租金,享有一定折扣。
市井——初始生活技能—养家,拥有摆摊资格,接受玩家及其他商品进行倒卖。
孤儿——初始生活技能—乞讨,可在进行乞讨获取金钱,减少赠与者一定罪恶值。
C、可以携带天赋技能重生
2、用自己拥有的时间换取重生;(免费,玩家角色的一切随机生成,不限制出生地、不限出生人物属性、不限特殊能力均有几率随机获得。)
你选好了吗?
确认。
2)成长 是游戏的创意之作,它通过采用时间的设定,把玩家创建的角色打造成一件有时间期限的商品。
根据时间规律,我们把游戏时间设计为现实时间1小时为游戏内一天,每天分为昼夜,昼夜各占0.5H。
从玩家角色建立出生起,玩家可以使用角色到100岁,即扣除出生5年时间,为游戏时间95年。
计算公式:
1天=1小时
1年=365小时
游戏时间: 95年=365*95=34675h(现时时间)
真实年限=现时时间/365天/24小时=34675/365/24=3.95年 约等于4年
其中,玩家角色成长变化根据:少年—青年—中年—老年—死亡,5个阶段进行变化,相对应的时间轴变化
出生 通过一段CG或者NPC讲述玩家出生的家庭背景及故事情节,介绍出生地NPC等等。
(重生至5岁以前该角色家庭背景的刻画,增加玩家与NPC之间的互动,类似文字类游戏,从而推算出玩家性格及主角发展光环的箴言;可进行佩戴在称号栏。)
少年 5~15岁,时间轴节点设置在16岁变量,自动变为青年形象;
(玩家实际进入游戏中可控制阶段,也称为开始计时阶段,在这一阶段我们可以更细致的把这阶段孩童般的动作元素带入进来,让玩家体验一个自主随性的童年。)
青年 19~39岁,时间节点设置在40岁的变量,自动变为中年形象;
(佣兵团建立及加入,开启团战模式等大型副本,各大势力排名等功勋收集等等一系列体现荣耀的一些玩法加入)
中年 40~68岁,时间节点设置在56岁的变量,自动变为老年形象。
(玩家可以附庸势力,建立家族,开荒建城,直接影响整个游戏发展阶段的变化,根据每位玩家所在地域的贡献值,相对应的地域国家文明程度也会不一样。)
老年 69~99岁,时间节点设置在100岁满之后直接死亡,接引使者出现,提供玩家选择,灵体修炼or轮回重生。(玩家的角色进入到不成功便成仁的状态,在这一阶段,延长寿命,突破成神,将会成为游戏最巅峰的需求)
以上4个阶段可以通过以下药品实现商业化的目的
延年益寿丹 作用:大量延长角色游戏寿命,一定数量可以改变人物形象;根据丹药的品阶作用也会有所增长
转老还童丹 作用:主要用于改变角色形象,使用后可以让玩家形象变回少年模样;品阶不同效果不一样
洗髓伐骨丹 作用:主要用于角色属性重置,重置后玩家可以自由分配属性;品阶不同获得重新分配的点数不同
死亡,100岁满正常死亡。死亡不是终点,也可能是新的起点。
3)死亡
玩家角色死亡后,均会出来接引NPC,进行玩家选择
甚至会开发出根据玩家善恶程度条件触发不同的接引NPC,产生不同的游戏效果
比如:善良10以上,会出现神灵接引使,可以选择A轮回转世或B成为神仆;反之,邪恶10以上,会出现鬼怪接引使,可以选择A轮回重生或B成为神仆;其他不达标的玩家均默认轮回重生。
死亡也是开始,成为神仆或者鬼仆也是一种新的玩法,更是游戏的辅助职业玩法。死亡后的玩法没有时间限制,但也是无止尽的模式,玩法也变的简单,操作难度降低。
我们在这里可以设定一个值,叫魂力值,玩家需要通过收集魂力值进行成长
魂力值阶段划分:
1 ~10 为鬼奴(神奴) 初始技能激活——寄生(附体)
10~100 为鬼仆(神仆) 中级技能激活
100~1000 为鬼兵(神兵) 高级技能激活
1000~10000 为鬼将(神将) 终极技能激活,冲击魔神(这里我们可以开发提升成神概率的道具)
成神之路
鬼将(神将)冲击成功直接化身魔(神),失败有50%几率复活成人。
当死亡后玩家魂力值达到1000点以上,就可以冲击魔神,每增加1000点魂力值成功几率增加5%,以此类推。
魂力值通过吸收玩家及怪物灵魂以及抢夺其他死亡玩家灵魂值获得。
成长方式分为:
a、吞噬 简单理解以大欺小,以多敌寡。被吞噬玩家只能初始重生。
b、获取 是灵魂体玩家可以跟随(追随)或者附身(寄生)在活体玩家身上,通过活体玩家的杀戮吸收魂力值进行成长。
灵魂体分为:恶灵与神灵
a、恶灵技能树
1、噬魂:
1)邪恶之手 2)恐惧之眼 3)恶梦之源 4)复仇之怒 5)恶鬼缠身
2、诅咒
1)迷失之雾 2)颓废之心 3)腐烂之身 4)五鬼运财 5)衰败之相
通用技能
捣蛋系列:1)致盲 2)破坏
初始技能:1)寄生 2)吞噬灵魂 3)追踪
恶灵的寄生会吸收宿主寿元,宿主一死灵魂直接被恶灵吞噬。
恶灵吞噬方式:
1、1V1键位游戏,失败则被另一方吞噬
2、1VN 键位游戏,多人组队蚕食一个强大的恶灵,根据魂力值不同,结果也不同。失败则被另一方吞噬
b、神灵技能树
1、守护
1)净化 2)神耀 3)清心 4)坚韧 5)牺牲
2、辅助
1)激励 2)共勉 3)集中 4)奉献 5)免疫
通用技能
调皮系列:1)遮眼 2)打断
初始技能:1)附体 2)转化吸收 3)跟随
神灵的附身对宿主起到保护作用,可以避免恶灵侵袭寄生。
神灵晋级方式:
1、功德值积累,通过附体宿主任务完成数量获得功德值转化为神灵魂力值。
2、通过1V1键位游戏,转化吸收恶灵。
4)技能
分为生活与生存技能
1、生活技能
A、出生的家庭背景获得的初始技能
B、通过游戏历练拜访名师学到的生活技能
一般为:挖矿、采药、种植、割皮、炼金、锻造、缝衣、制药、附魔等。
2、生存技能
A、基础技能分为:近程技能及远程技能
B、体术特殊技能:主要是格挡、闪避、跳跃、抓取、攀爬
C、进阶技能分为:由技能晋级、融合开发产生出连招精通、招式技能、技能特效。
D、稀有技能:通过游戏奇遇传承或者重生自带的天赋技能。
近程技能
刺、挑、割、批
远程技能
射击、呤唱、蓄力
体术技能
格挡 闪避 跳跃 抓取 爬行
连招精通
根据基础技能数量度减少基础技能冷却时间,初始基础技能冷却时间为2秒,最高减少到0.1秒。
天赋技能
瞬移 传送 加速 禁锢 封印 召唤 变形 狂暴
招式技能
根据武器熟练度不同,职业招式也不相同。
招式技能学习必须转职,转职条件根据武器熟练度进行,转职次数每个角色限制5次。
每次招式的学习就如角色控制的动作,每一个招式代表着角色的动作,从基础的简单上下左右挥砍到各种华丽的动作进阶。(游戏中用鼠标左键设为挥刀,右键为砍,代表的是A为小动作,特点是出手速度快,频率高,B就代表大动作,特点出手慢,范围大。)
招式进阶需要两个以上的基础招式组合,比如:跳斩是跳跃和斩击组合而成,游戏中称为领悟。然而在进阶中也分为低级至高级区分;
明细划分为:
1、两个基础招式组合 凡品
2、三个基础招式组合 精品
3、四个基础招式组合 极品
4、五个基础招式组合 至尊
招式分为三部分
第一部分为攻击招式
攻击招式分为:
1、 起手式
起手式也成为开场式,比如握刀姿势动作,拔出刀的动作等与轻功相关的技能组合,起手技能操作方式一般用快捷键操作,角色起手技能最大允许装配为3个。
2、 连击式
连击是属于两个以上(3~5)种招式进行融合进阶,招式进阶后同样需要熟练度来提升进阶招式的能力,让角色更完美的发挥出所学招式的优势。连击进阶成功后的操作方式是根据操作键位的切换而施展的,比如狂龙出海这种招式,是B+A+A+B+B等通过键位按钮顺序变化的操作。
3、 终结式
终结式是属于招式的收招动作,比如在技能施展完以后的结束操作,终结技最大允许装配为两个。采用攻击招式与防御招式进行组合
5) 伴生兽AI系统
1.3游戏风格《荣耀重生》是一款展现未来游戏可玩性、学习及社交为一体的大型网络游戏,它是一款具有成长性的游戏,这里的成长不是只游戏内角色的成长是游戏环境及游戏性能的成长,最初的游戏场景是一个原始的部落布局,根据玩家的开发及贡献促进游戏本身的成长,提高游戏整体可玩性。
游戏开发第三人 邓赞富“tonly”
这是一部分有兴趣的朋友可以一起洽谈~~~~~
2020-06-17
又是一年,现实科技又往前进了一步,5G成为了热门,智能机器人,就业,失业;腾讯一如即玩的复制模仿,网易一如既往的烧钱制作,成败最后的结局不明?
今天看到有很多朋友留言,最值得高兴的是终于有人看懂了时间轴。很多人根据我对这款未来游戏开发思路的文章,不能直接想到游戏的画面,深感遗憾。作为一名游戏爱好者,如同我一样的游戏经历者不多吧!
我今天针对性的回复了两位朋友的留言,不知道其他朋友能不能从我的回复中看到《重生大路》的稍许片段。
但,游戏来源于生活,游戏应该回归生活常态,生活中除了娱乐,还有工作。游戏只能算是娱乐方式之一,但未来游戏会是大面积的工作区。科技让我们很多人会失去工作,虚拟世界会是未来知识的宝库,生活来源获取收入的一部分。
《重生大陆》会面向未来,冷兵器是我们的过去,热兵器是我们的现在,未来会是什么?未来的未来会在虚拟世界找到数据,很多科技会在游戏中进行实验,甚至关于人文、地理、气候等一系列的自然现象均会在这里得以开发。
2021-03-07
《荣耀重生》开发思路分为三大部分,根据这个思路会制作成不同的单机进行开发,相信很快能让玩家体验到游戏的乐趣。
第一部分:《荣耀重生的核心》时间轴,这个全新的开发框架,目前已经有一块比较类似的游戏,叫做《kenshi》,基础的玩法不再是等级提升人物属性,而是根据玩家操作去决定能力属性的提升。时间轴通过游戏世界中的场景、人物、NPC、环境等进行时间规律的周期变化,辐射真实世界的模拟状态。
第二部分: 动作操作玩法,这是目前还未被实现的玩法,很多热爱游戏的朋友,都是从街机、小霸王开始玩的,而很多大厂做的游戏变成了播放动画,这里也是我不懂的一点,动画和游戏的区别在哪?真的只是多了几个剧情和按键吗?在我的心中,能被称为游戏的一定是要玩家去进行操作的,不然那只能是另外的一种娱乐。所以,《荣耀重生》作为划时代的大型动作游戏,会给玩家有成就感的动作体验,在这里可以小小的透露一点点,这部分也会做出另外一款单机进行发行,一直被传说的操作玩法会进行实现,玩家不再是一键播放技能的战斗,而是通过按键组合进行系列的角色动作,在前面整体规划书中有写到,很多朋友脑补不到画面,在这里进行补充。
A、基础技能分为:近程技能及远程技能
B、体术特殊技能:主要是格挡、闪避、跳跃、抓取、攀爬
C、进阶技能分为:由技能晋级、融合开发产生出连招精通、招式技能、技能特效。
D、稀有技能:通过游戏奇遇传承或者重生自带的天赋技能。
近程技能
刺、挑、割、批
远程技能
射击、呤唱、蓄力
体术技能
格挡 闪避 跳跃 抓取 爬行
连招精通
根据基础技能数量度减少基础技能冷却时间,初始基础技能冷却时间为2秒,最高减少到0.1秒。
天赋技能
瞬移 传送 加速 禁锢 封印 召唤 变形 狂暴
招式技能
根据武器熟练度不同,职业招式也不相同。
招式技能学习必须转职,转职条件根据武器熟练度进行,转职次数每个角色限制5次。
每次招式的学习就如角色控制的动作,每一个招式代表着角色的动作,从基础的简单上下左右挥砍到各种华丽的动作进阶。(游戏中用鼠标左键设为挥刀,右键为砍,代表的是A为小动作,特点是出手速度快,频率高,B就代表大动作,特点出手慢,范围大。)
招式进阶需要两个以上的基础招式组合,比如:跳斩是跳跃和斩击组合而成,游戏中称为领悟。然而在进阶中也分为低级至高级区分;
明细划分为:
1、两个基础招式组合 凡品
2、三个基础招式组合 精品
3、四个基础招式组合 极品
4、五个基础招式组合 至尊
招式分为三部分
第一部分为攻击招式
攻击招式分为:
1、 起手式
起手式也成为开场式,比如握刀姿势动作,拔出刀的动作等与轻功相关的技能组合,起手技能操作方式一般用快捷键操作,角色起手技能最大允许装配为3个。
2、 连击式
连击是属于两个以上(3~5)种招式进行融合进阶,招式进阶后同样需要熟练度来提升进阶招式的能力,让角色更完美的发挥出所学招式的优势。连击进阶成功后的操作方式是根据操作键位的切换而施展的,比如狂龙出海这种招式,是B+A+A+B+B等通过键位按钮顺序变化的操作。
3、 终结式
终结式是属于招式的收招动作,比如在技能施展完以后的结束操作,终结技最大允许装配为两个。采用攻击招式与防御招式进行组合
玩家通过控制角色按键:WASD键位方向移动,QE键位左右身体倾斜,ZXC键位站立、下蹲、坐下,F特殊键位抓取、对话,鼠标左键普通攻击(轻击)、鼠标右键特殊攻击(重击),R键位走路、跑动切换,SHIFT键位拳脚切换(动作切换,武器不同动作不一样),CTRL键位人物翻滚(位移按键),G状态键位(战斗天赋技能如:发怒中狂暴、背水一战),通过这9个操作方式进行组合,实现真正的动作搓招。游戏中不会有固定的技能,每一位玩家可以根据自己的喜好和能力进行动作组合,创造一套符合自己的角色功法技能。
第三部分: 阵营玩法,在大局观中没有好坏,但所有玩家心中都有对错的定义,阵营玩法作为《荣耀重生》核心玩法之一,神魔是后期的精英玩家的玩法,前期是一个团队与团队的激烈竞争,生与死变成了个人与个人的竞争玩法,部落、家族、团队、联盟成为群体竞争玩法。