作者:rosoo
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另外这系列由于涉及到的东西非常广泛,真要铺开来写都写不完,只能浅尝辄止,都是我个人的一些见解。
这篇序章只是放出来一个卫星,这个系列的后面几篇会详细铺开来讲。
我是一个忠实的火纹粉丝,从第一部《暗黑龙与光之剑》开始接触火纹系列,为了《封印之剑》买了GBA,为了《新纹章之谜》买了NDS,为了《火焰纹章·觉醒》买了3DS。
《火焰纹章if》
为什么我会为了游戏而去买游戏机?
因为游戏文化。
很多人在玩游戏时并不会考虑一些深层次的东西,比如游戏文化。在玩恶魔城系列的时候你会去另外研究它宏大的世界观吗?你在玩LOL的时候会去了解每一位英雄的背景吗?
可能你玩了最新作的《塞尔达传说:荒野之息》,但并不想去了解塞尔达这个系列的其他作品。
《塞尔达传说·梦见岛》这是我接触的第一部塞尔达
但是不能否认,如果一个游戏足够吸引人,它就会潜移默化地影响你,你会很自然的想去深入了解这个游戏。比如你在玩WOW,玩久了肯定会想深入了解这个游戏,了解它的世界观,了解它背后更加深层次的含义。
为什么有些游戏会有一批忠实粉丝?就是靠着游戏文化的支撑。为什么LOL开始不断补充它的世界观,补充每一位英雄的背景,就是为了树立好的游戏文化,让玩家产生共鸣。
用非常简单的话来说就是,一个游戏如何树立出优秀的游戏文化,是建立这个游戏IP非常重要的一环。
●FGO究竟建立在一个什么样的基础之上?
很多时候我们都会把崩坏IP和FGO来做比较,究竟有可比性吗?
首先来看看FGO的来源,FATE到底是一个什么样子的IP,为什么有这么多粉丝?
TYPE-MOON公司,由画家武内崇与小说家奈须蘑菇共同创立的公司,型月世界指的就是TM的所有作品所共有的世界,而FATE就包含在型月这个巨型IP内。
那么问题来了,型月世界这个IP究竟有多大?
Fate系列,月姬系列,空之境界系列,都包含在型月世界这个大IP内,Fate只是冰山一角(夸张了),每个分支都有相当数量的作品支撑,小说、游戏、动画等等。而其中Fate系列的人气远远大于别的型月作品,另外奈须蘑菇也选择主打Fate系列,其粉丝数量非常巨大,这里多的就不展开了,有兴趣的话我可以出一期关于型月的介绍。
空之境界
Fate系列,起源于《Fate/Prototype》,这是奈须蘑菇于高中时代构思的一部小说,后因种种原因处于未完成状态,也就是通称的旧Fate,是《Fate/stay night》的原型作品。
随后在2004年,在TYPE-MOON商业化后发布了《Fate/stay night》的游戏,由武内崇担任原画,奈须蘑菇担任剧本,Fate这个IP就从这个游戏开始全面展开,动画、电影、各类小说,慢慢发展成了一个巨大的IP,而Fate又基于更大的型月世界。
FGO手游就建立在这样一个基础之上,有着非常深厚的底蕴,玩家的“粉丝力”无法想像,可能型月世界在我们这儿并没有这么夸张。但在日本,型月世界已经上升到了一种文化,FGO在日本排在《怪物弹珠》这个国民级手游的后面,碾压第三名的《智龙迷城》,这就很能说明问题了。
三大同人游戏奇迹:东方,月姬和寒蝉,后来型月和龙骑士07(寒蝉、海猫的作者)都成立了商业公司。
●一个成功游戏IP如何塑造?
游戏IP的塑造,小到刚刚起步的崩坏,大到单机中的火纹、古墓丽影、最终幻想、使命召唤等等。
对游戏而言,IP的塑造有两种方式,一种是基于成功的IP制作游戏,比如《大话西游》基于古典西游记的再创作;另一种是原创IP制作游戏,这个在上个世纪游戏涌现出来的时候非常多,比如塞尔达、恶魔城、魔兽等等,这些游戏要么基于一个框架,比如魔兽基于克苏鲁神话体系,要么完全原创。
科乐美开发的游戏——恶魔城系列,【1986年在FC上推出第一作】就是典型的游戏起家,有着非常宏大的世界观
一个原创游戏做出来,其本身就是一个IP,但如果要用这个原创游戏IP的基础上继续拓展IP,这就不是单单在做一个游戏的问题了,就上升到了“如何塑造一个IP”。
这里先提出一个问题:你是在做一个游戏还是在做一个IP?
这两个是完全不同的概念,以目前崩坏而言,是在做一个IP而不是在做崩坏游戏。
如果要用一个游戏去拓展成大IP,就相当于是在做IP,而不是在做游戏,风险极大。举个成功的例子,古墓丽影系列,从1996年的古墓丽影1代游戏开始,到现在的古墓丽影10。古墓丽影IP从游戏起家,到现在衍生出电影等一系列周边,可以说是游戏塑造IP非常经典的成功案例。
古墓丽影系列,由英国EIDOS公司研发,最早是1996年的Tomb Raider一代,也是典型的游戏起家,现在由古墓丽影IP延伸出来了电影
阴阳师是在拓展IP吗?
准确来说阴阳师的制作基于日本妖怪文化,是对古典文化的利用和再创作。那么可能有人要问了,在《阴阳师》之后网易又推出了基于阴阳师世界观的《决战平安京》,那是在塑造“阴阳师IP”吗?
准确来说不是的,《决战平安京》只是MOBA跟风的产物,是在做游戏,还没有上升到塑造“阴阳师大IP”的程度。
但是后来又要出番剧、出漫画、演音乐剧、上动画片,甚至是拍电影,这就是要把它做大了,上升到了如何去“塑造一个IP”的问题。它正在尝试跳脱出游戏的范畴,把游戏作为一个跳板,转而到阴阳师这个大IP的塑造。
这些问题也会在后面几章铺开来讲。
基于成功的IP制作游戏,这就比较简单了,比如说电影、轻小说、漫画、古典名著、动漫等等,都能够塑造出一个游戏。
基于成功IP所推出的游戏(FGO)和原创游戏IP(崩坏),其运营方式可以说是截然不同的两种。
对于FGO而言,【型月世界】已经是一个非常成功的IP了,在FGO游戏出来之前,已经有了一个相当庞大的受众群体,即使FGO质量一般,也不会对IP造成多大的负面影响。也就是说如果FGO没有成功,还有FGO2、FGO3,因为IP绝对够硬。
用手游去塑造IP会出现什么问题?
手游起家去塑造一个大IP,现在很多都只是一个初步的尝试阶段,没有很好的成功案例,大家都还在探索阶段。与单机IP(如火纹)相比,手游与单机完全不同,首先面临的就是手游的寿命问题,非常短暂,这就导致了IP维持需要在上一个游戏还没有产生负面影响之前推出新作。
然而
新作的推出势必会影响上一个游戏的运营,这就导致了崩坏IP与游戏出现了矛盾,续作的推出导致了上几款游戏的运营受到很大影响。玩家的精力有限,总不可能同时玩着好几部手游前作,那么玩家究竟要玩续作,还是玩前作?
手游中一个好的新作推出,特别是类型相似的新作,势必会导致大量玩家抛弃已经玩腻的前作,崩坏3的推出影响到了崩坏2,崩坏4也将是同理。这就要求新的续作对比上一部必须要有重大的突破和质量上的保证,如果一旦新作失败或表形平平,将会导致整个IP的崩盘。
崩坏是一个很好的IP,但目前而言,它在塑造IP的过程中并
没有跳出游戏的框架,游戏收入占比为99%,可以说游戏的表现直接导致了IP的成功与否,而目前可能只停留在“如何去做崩坏游戏”而不是“如何塑造崩坏IP”。
另外值得一提的是,
如果一个游戏玩的人足够多,甚至不需要花费太大的精力去塑造IP,因为到了这种程度,它已经脱离了游戏的范畴,上升到了一种文化,一种现象,人们自然会去认可它,自然就成了一个大IP。
比如《王者荣耀》,玩的人太多了,我这里把它称为“国民级手游”不为过吧?(上次去电影院看《头号玩家》,在等待入场的时候,放眼一看都在玩《王者荣耀》,我也是惊了。)
这些问题会在后面几篇拓展的时候详细讲到。
单机游戏建立IP就非常有代表性了,很多游戏IP都是单机起家,建立起来之后转而走向影视、文学等其他领域。这里以火纹IP为例,从1990年第一代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》开始,在FC末期取得了33万的销量,随后随着续作的不断推出,逐渐拓展,有了很多的忠实粉丝。
比如某一个最新接触的玩家,他发现最新作《另一位英雄王》非常好玩,就会想去了解火纹系列,那以前的火纹作品就被带动起来了,这一点和手游截然相反。
出处: bilibili