羽入:
大家都知道,要保证多样的职业与不同属性玩家都相对的达到平衡的心理预期,评分系统的设计则显得非常重要,加上综合游戏系统玩法数值,甚至迭代会导致设计逻辑复杂化,所以想要设计一个好的评分系统可不简单哦。
举一个例子,比如怪物猎人OL中的等级评价体系是由伤害数值,背击中次数和通关时间所决定的,但是在团队组队中不同武器间的数值差距与本身武器输出环境,通过时间相同后伤害变量,所带来的差距会极大的影响这个评分结果,导致不符心理的预期,从而影响到对武器或职业的选择和偏好,不患寡而患不均,这其实是个看似无关紧要其实影响深远的问题。
一种观点是,根据各个武器的特性和团队作用,建立一个专属的评价参数,给一定的权重。去更强调武器的组队意义是不是会不会更好?这样的好处是可以让玩家尽可能多地去体验不同的武器,希望各个武器在游戏里找到自己的定位,那在评价体系上去做深度设计就是值得的。
可能有人会说,变量太多的话,一套标准的评价体系很难量化,虽然MHO的评价体系不算特别好,这个评价标准不是一套案子就能很简单搞定,只能慢慢调整,这样会耗费很大的时间成本...
那动作类游戏评分系统应该怎样设计才能达到最大限度的合理和符合我们的目的呢?
凤凰:
所谓评价、评分,从用户角度来讲其实就是要看到“平”,公平对比,说白了,其实评分的显示和武器造成的伤害显示是一样的,那都是要基于一切伤害产生的因素来进行判断的,基本上玩家都不会问为啥双刀一刀跟大剑一刀怎么物理伤害差那么多?谁都知道动作频率高啊,属性伤害强啊,异常累积强啊,但吐槽太刀的却比比皆是,为啥?集气槽时间拦腰一刀后,太刀没一定的技术、天赋支持,各方面都无法和同期其他武器愉快玩耍;
回到评分上来讲也是一样,现实世界里面的比赛评分,多数是有导师人为来决定的,机器只能用来判断精确数值比较,参杂多因素时还是需要“人”来进行判断;而游戏里的评分也好,分值也好都是基于固定数值来进行计算的,如果需要比较,只能在相同条件下比较,比如单人通关时间、马里奥的关卡分值、动作游戏的评价挑战等等,比较是基于相同的关卡、相同的游戏,而结果产生在不同的人之间;
多人游戏(非竞技)的组队,是要体现团队价值的地方,应该强调的是人与人之间的交互,而非对比,如果在团队中你没输出,但控制了怪物,你没控制,但保住了几个队友的命,你什么都不行,但在关键时刻闪光了怪物,你和几个职业配合,共同连续控制了怪物,甚至四个老油条带着新手妹子见了世面......这才是组队中最大的乐趣体现,组队,不是彼此竞争的地方,至少设计上不应该有这个倾向;
结论;评分可以有,可以只有单人;组队评分也可以有,给组队总评分不好吗?玩家个体在队伍中的作用,不应该量化到数值上,你既然做了,就要考虑所有的系统、人为技术等等做好所有的平衡,哪怕给每一个职业单独的评分计算方式,设么?难度太大臣妾做不到?那就别加!