我是一名普通的在读大学生,有一天突然发现一个问题
这类游戏,什么CLS(封印者),DNF(地下城与勇士)之类的,通常在关卡设计中,都会有来自非友方对象的即死攻击
比如说以前哥布林王国的吃人蒸汽车,机关爆炸之类,封印者里女王开眼各种全屏秒杀演出之类的
即死方式也各有不同
大伤害,多段大伤害,带有即死效果的攻击判定,甚至是直死
我今天的问题就来自于持续伤害的作用上面
因为我发现,在多段大伤害作用,或者某些持续伤害作用的时候(每一段之间通常隔个零点一秒?),如果发动带有无敌或者减伤效果的技能,似乎有可能导致伤害的卷回,或者某些异常现象?
比如说,DNF坐乌龟金团,在用持续性百分比伤害自杀的时候,触发了精灵骑士的复活被动,血量恢复到三分之一,人物进入无敌状态,但是由于持续性百分比伤害无视无敌,角色继续比例扣血,直到独角兽跑到角色身边的演出完成后,角色的血量突然恢复到三分之一处
再比如CLS吃多段大伤害即死(30000血上限吃五下20000伤害),在几次大伤害之间开出了无敌(主要是在致死的那一下伤害发生之前放出了减少受到伤害的技能),但是角色依旧死亡/受到的上一次伤害突然恢复... ...这一种现象我好像也见过
有没有有相关从业经验的大佬指点一下
是否有这种会导致已产生的伤害卷回的代码设计,如果有,出现这种代码设计的目的是什么,如果没有这种机制会有什么问题?
如果没有,这类型的问题具体的情况又是怎么样的呢?