这篇文章宣传一部视频,一本书,包含未来的一系列章,还有一套游戏学架构。不管你是什么样的读者,这套架构能够帮你解释三个基本问题。
1. 为什么,人类需要游戏
2. 为什么,游戏创造乐趣
3. 如何设计有乐趣的游戏
如果,我是程序
程序的工作内容赋予了我们较为严谨的逻辑思维,当一份策划案被下发到我们面前时,我们就需要一定时间去理解、架构。
如果此时,我们理解“为什么要这么设计”。那么,我们就能很快看懂策划的案子,并且用我们更充分的逻辑思维,抽象思维去帮助策划完善这个案子,在开发之前,就找出里面的逻辑漏洞。
有时,我们还会对一个系统有疑问,但我们又无法向策划以专业的角度去“指手画脚”,如果此时,我们理解“游戏如何创造乐趣”,那我们就能够有理有据的告诉策划,某方面我们认为设计并不怎么合适。
而如果我们知道“如何设计有乐趣的游戏”,我们就能在给出问题时,再给出一些靠谱的建议。
最后的结果就是:
1. 一个能轻松策划案的程序。
2. 一个能给出专业意见的程序。
3. 一个能帮你考虑后续扩展的程序。
4. 一个有疑问,就会来问你,通过问题帮你抽象需求的程序。
如果,我是运营
运营的工作内容通常被认为与游戏设计无关,但实际上,我们会清晰的认识到,我们是玩家与设计师之间的桥梁。一个桥梁的质量,就决定了上面能跑什么样的车。
当一个玩家向我们提供建议时,如果我们理解“人类对游戏的需求”,我们就能区分他的建议是合适的还是不合适的,然后再决定是否转交给设计师。
而如果有很多玩家在游戏内发生了某种特定的共同行为,比如《魔兽世界》,大家走路喜欢一跳一跳的。此时我们理解“如何设计有乐趣的游戏”,我们就能给这部分玩家设计有趣的活动,向设计师提出我们的“运营活动建议”,而不是万年不变的“充值活动”。
当我们面对留存数据时,如果我们清楚的知道“玩家需要什么”。我们就有能力去分析面前的数据,找到出问题的核心问题。
最后的结果就是:
1. 一个能识别玩家建议的运营。
2. 一个能给出优秀运营建议的运营。
3. 如果再学点数据知识,还会成为一个能分析玩家数据的运营。
如果,我是美术
一个游戏被玩家唾弃,往往都是骂策划傻逼,但一个游戏被玩家称呼为艺术品,通常都在夸赞这个游戏的美术。
我们是玩家的眼睛,我们拥有超凡的视觉敏锐度,我们能看出一个像素的差别,能构建最美的画面,我们是优秀的视觉创作者。
同时,我们也是一个游戏人。
当策划给过来一个需求,如果我们不了解“他为什么要设计这个方案”,我们就需要他给出一个让我们可以“参考”的范例,最后还要指责人家“你们策划就会抄袭”。
当策划讲述一个全新的方案,如果我们知道“游戏如何产生乐趣”,我们就能发挥出我们的视觉特长,给出足够适合的建议,让视觉特性也成为乐趣的一部分。而不再是一成不变的背景。
而如果我们通过我们艺术家的眼光找到了游戏灵感,如果此时我知道“如何设计一个乐趣的游戏”,我就能清晰的将我的灵感转达给我的项目组,最终把它变为现实。
最后的结果就是:
1. 一个不用“参考”范例的美术。
2. 一个能参与设计的美术。
3. 一个能将艺术融入游戏玩法的美术。
如果,我是策划
一个游戏的策划,通常就是游戏的大脑。在向别的伙伴输出我们的想法前,我们首先看一些我们自己内部的问题。
1. 任意两个策划几乎难以交流,几率小到只能在千人群中有那么几个可以凑对。
2. 当一个方案发生分歧点
a) (低水平)两人凭资历与经验理论。
b) (中低水平)两人各说其词。
c) (中水平)其中一人用别人的线上方案说服另一人。
策划作为大脑,在项目中起到了决定,执行,检验,维护的作用。几乎参与到游戏的每一个角度,每一个进度节点。这需要非常精准的判断力,执行力。
如果连“分析一个游戏”都不精准,只能因为“别人上线了,成功了”作为使用这条设计的理由,那么,策划领域的知识就难以进步。
我们经过了几个项目后,总会积攒一些经验,但如果两个策划同行没有共同的交流平台,就像1+1=2那么简单的交流平台,我们就无法讨论1*2=2这样的现实问题。而那些积攒的经验,就会随着我们个体进入到棺材里。
一个行业的发展不应该是这样的。
我们可以想象一个场景,假设有2个策划,他们都学习了共同的游戏学架构,会发生些什么?
1. 遇到了问题,A策划可以解释解决的过程,就像1+1这样,B策划直接能懂。
2. A设计了方案,B可以直接拿出理论依据说“为什么这么设计?不合理。”A也可以放心的解释。
3. 而他们所认知的共同理论有了错误,只要A发现了,一解释,B也能马上明白,从此,这个错误就被修复完善,所有看过解释的人都明白了原来的问题。行业发生了进步。
上面这样的场景,对于其他行业来说已经见惯不惯了,但对于我们游戏行业,特别是游戏设计领域来说,还需要一些时间。但当这一刻来临,我们就能更容易专注于如何给玩家带来快乐,最终,给市场带来好的产品。
我是《玩家思维》,我需要你
书
《玩家思维》书籍,包含了最初的这样一份游戏学架构,它或许在几年后会被证明通篇皆错,但目前而言,它是十分实用基础理论与实践指导的书籍。能帮助我们解决大部分游戏设计中遇到的问题。
如果你是一名游戏人,想要以更清晰的眼光去看待游戏,更严谨的态度去对待游戏,更学术的角度去讨论游戏,那么,这将会是一本目前来说最好的“启蒙读物”。
书籍商店:京东、当当、亚马逊、淘宝都有。
课
当然,因为作者文笔有限,书会较为晦涩,没有一定的经验,读者就可能需要一定的时间去思考,去理解。
所以,我们还有《玩家思维》系列视频。
视频的内容很有限,但足够精炼,如果你是一名新手,完全可以先从视频看起,它们的理论篇在Gad上已经有了完结系列,同时,它们也是完全免费的。至于实践篇,也会在收集了足够的观众建议后,进行制作。
视频地址:
【玩家思维】系列视频-理论篇(完结)
文
最后,如果这些都不能满足你,在Gad上会不定期的更新以【玩家思维】的角度看待或解决的各种游戏问题。这些“实践”的文章都是理论的延伸,展示着这些理论是如何的好用,如何的方便。也有助于大家共同学习,讨论,这里面的好与坏。
同时,如果有人也觉得自己可以用“玩家思维”考虑问题了,那么尽情地写出你的文章,发表出来,让我们一起共同发展它。
下面,是现在已经有的【玩家思维】系列的文章:
1.
【玩家思维】ARPG的战斗博弈设计
2.
【玩家思维】游戏评分系统设计
3.
【玩家思维】游戏系统评分标准
目的
凡事都有目的,探索人类玩游戏的本质原因,是一个非常好玩的事情,这是人类对自身了解的一个过程,当你揭开层层面纱去了解人类时,自己也会得到很大的进步。
正如封面上的漫画过程,年轻的我们踩过重重机关,抵抗无数恶魔,但我们依旧保持着学习,向前迈步。在人生的道路上,尽管我们已经半血残废,但同样也不会放弃前进的步伐。随着我们的强大,困难逐渐消失,我们会进入人生的晚年,此时,我们将一生的经历再分享出来,让更多的年轻人可以站在更高的基础前行。
这,就是我们人类,这,就是我们游戏人。
几年后,当我们能够在领域内共建出一套科学的游戏学架构后,我们就能设计出更棒的作品。而更重要的,凭借我们对乐趣的理解,几十年后,当我们足够成熟,就能够进入到各个行业去帮助他们,完成寓教于乐的事业,完成这个时代人类最大的进步。