本喵游戏策划一枚,最近再设计新的游戏系统结构。
最近在思考等级和升级问题。希望得到大家的反馈意见:
我们都知道现有的游戏基础都是以角色升级养成为目的的游戏。但是随着世界的发展,玩家在单个游戏时间内留存时间越来越短,即用户越来越容易被流失。(因为游戏在立项的时候可能就落后市场了,制作出来的时候可能就直接赶上淘汰期了,而且游戏产品非常多,出现同类更好的产品又会造成冲击。除非是从概念上的彻底原创游戏才能彻底抓住玩家)
那么对于一种玩家已经很熟悉的游戏结构,比如RPG类产品,玩家是否有足够的耐心重新对角色进行升级,再进入到我们的的养成循环系统中呢?(这个部分我想打一个问号?)
页游中MMORPG已经将玩家等级提升到循环游戏行为之间的过度完全砍掉了,即玩家几乎没有此类行为,直接进入了日常循环中,玩家的升级行为只是养成中的一个循环部分而已。
舰娘类游戏的核心在于练级,所以近些年来其用户数量从巅峰降低到惨不忍睹。
阴阳师等JRPG,SRPG游戏也由于繁琐的练级过程流失了大量用户。很多用户转战到了不需要肝的挂机游戏上。
FGO中练级很容易,但完全养成很难,从而造就了一款神奇的月消费反流的情况。
SLG类游戏中,大体属于挂机养成的游戏,由于不会受到重复性肝的影响,反而没有受到市场冲击。由于其挂机成长的行为结构,反而获得了大量用户青睐。
那么这些现象是否代表了单纯的等级提升的成本对于用户来讲已经成为累赘了呢?还是说用户更希望沉浸在差别性养成上的工作,对通用重复的升级过程产生了抗体?