GameRes游资网

 找回密码
 立即注册

写给小白兔投资人

发布者: TyMe | 发布时间: 2018-7-16 10:16| 评论数: 44



        如果你想投资游戏或者自己开发游戏,但是没有任何经验,我这里写的东西也许能帮上一点小忙,仅供参考。

        本人01年入行做程序,基本上都是在做游戏,没有真正成功的产品,但是多少有点感悟,不一定正确,但是可以作为参考。游戏这行真的很难,也没有必然成功的方法,有人走狗屎运,第一个项目就成了,有人一辈子也没成功,有人一个项目亏光了前些年赚的所有钱。不废话了,直接进入正题。

        如果你完全不懂游戏,但是还又想做,从哪里入手呢?

        1:如果你资金雄厚,那么最好的方法是从发行代理开始做。拿别人做好的东西直接面向市场,这个最关键的是考验你的眼光,你要有能力判断产品的质量和市场的需求,有能力发行推广。这样最大的好处就是避开了开发的黑盒子,避开了很多看不到的开发风险。像是买房子,现房和期房差别大了去了,关键是看你有没有实力。也可以拿国外的东西到国内来,或者拿国内的东西到国外去。做代理即可以了解到一部分开发内容,也可以直接面对玩家,市场,是最好的成长方式,等你了解了整个流程,也了解了市场需求,再自己慢慢搞开发,要靠谱很多。
        问题是好产品并不好找,市场不缺资金,缺好的产品,有好的产品能让你抓住的恐怕也不容易,要看运气吧。


        2:换皮  拿老的产品来换皮,或者拿不同国家的东西来换皮,这种需要一定的开发过程,但是风险很低,切忌大幅度的更改功能,只是换皮,调整参数。这种做法类似于私服,但是比私服要正规很多,不用担心法律问题,光明正大。换皮就是换皮,不要一时兴起要改系统,很多代码是没法改的,改到最后只会死掉,所以切忌切忌头脑发热。



        3:改版   拿老的游戏到新的平台,很多人拿过去的游戏改为现在的有机平台发布,有些游戏很适合,而且有很多人都比较恋旧,有的游戏有玩家基础,大家哪怕仅仅是为了怀旧也会去花钱试玩。但是这种需要的开发过程比较长了,要么全部移植,全部自己编码,要么就是找到很牛的模拟器或者自己做模拟器,国外有很多开源的模拟器可以拿来用,总之这个技术要求比较高。自己移植代码对游戏的还原度会有问题,不可能100%。做模拟器的话技术难度太高,一般人恐怕搞不定


        4:从小游戏开始慢慢做  这个是我自己最看好的方法,但是需要老板绝对的耐心和资本支持,最低要三年,每年最少两百万,这些都是我大概的一个估计,也是最低的开销了。现在不像以前,发行游戏容易的很,尤其是小游戏,几乎可以不做推广,放在第三方平台就可以了,如果是在腾讯的小游戏平台可能更容易,不过对方抽成也很高。
                自己组建团队,自己从几个人慢慢发展,培养团队,每个人都必须独当一面,还需要一个全能选手,能统领团队朝正确的方向努力前进。假设3年做了3-5个小游戏,假设有一个可以赚钱,那么以后就可以用赚的钱持续发展,如果都不赚钱,那基本上可以解散了,没必要再做了。


        5:mmo  如果你有几个亿实在没地方花,你可以上来就搞那些大型的多人在线游戏,这个我就不多说了,看看身边的那些大厂,知名的游戏厂商,对比一下自己的实力,你看看在任何一个方面你可能超过人家吗?连一个可以统领团队的人你都找不到你信吗?大忽悠除外。


        做游戏的核心的难点

                1:没有好的策划,策划往往都是爱玩儿游戏的人转行的,并不懂游戏的真正制作流程和技术难度,不知道程序怎么实现,不知道程序的边界在哪儿,设计的很多东西都是异想天开,根本实现不了,连抄袭都抄不到精髓。如果是一个资深玩家,同时又是一个资深程序,转了策划,那这个人就牛b了。现实往往是踏踏实实技术好的程序并不是资深玩家,资深玩家往往没有耐心做好一个码农,这里面很矛盾。制作人是国外来的概念,我不认为国内有制作人,或者说,我没有看到过,恕我眼拙,要达到我说的制作人的标准就必须是一个资深的策划,加上基本的程序思维方式,能用程序的思维方式来验证自己的策划是否可行,也知道程序的难点,设计的时候就避开了很多问题。
                总结一句话,我们没有策划!只能碰运气,你多找一些人,多实验一些想法,集思广益,多试探,没有别的办法
                我真的不看好那些招聘制作人的公司,祝他们好运吧,因为你要么真的找到了一个好策划,要么就找到了一个大忽悠。反正我觉得这种精英中的精英不会那么容易被你碰到。
                我个人比较推崇的方式是一个资深策划+一个资深程序,两个人合作管理团队,项目方向以策划为主,具体实施以程序为主。少做梦找到一个骑白马的唐僧
                策划需要不断的在脑海中检验每个设计的画面,每个细节都要过滤。就像是一个好的导演,会把每个场景都画下来,让每个人都心中有数。

                2:程序水平真的很差。包括我自己,我干了十几年,快二十年了,还是觉得自己水平一般,那些远不如我的我就不提了。总体来说,如果程序不是c++高手,基本上就是菜鸟,写东西非常随意,没有什么可维护性,没有什么复用性,也不将就什么效率,连基本的逻辑性都可能错。如果遇到项目需求不断变更的情况,代码到最后惨不忍睹,再加上人员流动,这代码最后就是没法下手,既不可能推到重来,也不可能继续开发,你说怎么办?后来的人可以骂前面的人sb,把责任都推卸到,但是老板能怎么样呢?
                        还有就是,设计的东西在代码实现的过程中,总归会有一些偏差,这种偏差很多时候都是沟通的不仔细造成的,也有技术壁垒造成的,每个功能模块都有一点偏差,拼在一起的时候偏差就是巨大的。

                        如果大家的编码水平不是在一个基本统一的高度,同时又没有一个强人可以统领程序,基本上这里就只能靠运气了

                        我这里提到c++是因为真正学好了c++的人对程序会有一定的敬畏心理,会知道很多底层的概念而习惯性的保持代码的效率和谨慎。
                        学好的人是从入门到敬畏,到如鱼得水。
                        学不好就是从入门到放弃,到一知半解半瓶子晃,换个容易学的再来。
                        我不想在这里引起任何争议,我也没有任何歧视其他语言,只是说c++难学,所以真正懂了以后会比较容易形成一些好的习惯和有敬畏心理。好学的语言容易上手,也容易让人忽视编程本身,养成很多随意的习惯。
                        而且以前开发游戏大都是c++,不像现在这么广泛的语言都可以做。
                        如果我的言论造成了你的不快,我这里深深的表示歉意,真的没有任何歧视的意思。



        不可控的因素
                做游戏的不可控因素极多,随便说几个,只说现象,不深究
                1:需求不明确,不断的改版,改来改去改到面目全非,推倒重来,为什么?我不想说  老板,策划,程序都有责任

                2:程序bug,这个谁都懂,我只说服务器的部分,服务器需要一定的技术积累,如果你没有任何经验,那你的服务器必然会经历一个置之死地而后生的过程,上线以后要么走狗屎运,要么就是九死一生,要经历很多波折才能形成一个稳定的服务器,这个类似于做发动机和芯片,这种技术积累谁都不会给你,也没法一下子得到,就只能一步一步来。
                如果你的游戏足够好,在玩家流失光之前稳定了服务器和客户端版本,那已经是好运气了。

                3:时间  很可能你现在看好的东西在你产品发布的时候已经不适应市场了,现在的市场变化很快,产品的生命周期很短,可能半年一年就结束了

                4:资金和耐心   有几个老板是真的很有闲钱和耐心情怀的?同时又走狗屎运的遇到了一批志同道合的人,同时这批人中间又有那么几个能人?老板可能做了一年两年就放弃了,根本坚持不下去,各种原因吧。反正你要是有赌博心态,那我劝你去干点别的,别来做游戏。



        唯一的欣慰
                美术是游戏制作中最不用的担心的部分,我们的美术水平世界一流,而且最吃苦耐劳,完全不必自己养美术团队,可以全部外包,甲方只要自己把关验收一下即可。
                但是美术的制作周期也最长,总工作量也最大,这个唯一可能出问题的就是没有安排好,让程序等待时间过长,制作周期有影响



先说这么多吧,以后想起来再补充,这里有我另一个唠叨的帖子,也有我的联系方式,需要进一步交流的可以找我,我现在赋闲在家等机会


15年+ 游戏程序求职  佛系随缘

最新评论

TyMe 发表于 2018-7-21 10:20:13
刚才有个朋友跟我聊天让我想到了一些东西补充在这

我写这个帖子纯粹是为了帮助小白的,希望是个提醒的作用,期望小白入行谨慎,能帮最好,帮不到我也不损失什么。

关于我自己的定位,被这个朋友问了几个问题我觉得我必须说清楚

我不是将军,不是马云那种人,我没法给你一个目标带领千军万马去攻打目标。我也不是大忽悠,更不想拿你的钱做自己的事。如果我拿了投资人的钱,事情没做成,我会非常愧疚的。
我觉得自己很像是一个后勤保障的角色,我帮你稳定团队,训练军队,至于你要打哪里,打多久,那是将军要做的事情,我尽量保障你后勤的稳定,保证军队有作战能力。
我很保守很谨慎,如果我会10,我只说5,6,从不忽悠。我说过,如果想忽悠,我完全可以找几个人做个demo,写个天花乱坠的商业策划书,然后到处找大款投资就是了,我都不用自己动手写代码,找人就是了,成败与我关系不大,失败了再找个傻帽来做就是了,人傻钱多的有的是。
人的性格千差万别,道不同不相为谋。
Game2046 发表于 2018-8-11 13:46:27
看完了 加油。。。
这行真的还蛮难的。有资金的不见兔子不撒鹰,没有个白纸黑字的盈利核心,估计也是不好找的。
有对游戏有深刻理解的,有核心玩法也不会随便说,因为没技术 你拿了去就踹了他。
有技术的不会没日没夜打游戏,没有沉淀做出来的东西都是强X奸玩家。当然也有休闲娱乐类盈利的。小众。
想凑齐一个团队 还真的蛮难的。。。竞争太激烈啦。加油吧~
八年苦等 发表于 2018-8-10 18:46:46
我居然看完这篇文章了。

里面的一些观点我也觉得确实是这样,但我觉得核心难点,并不在于程序、策划。反而觉得核心难点在于,公司必须要有一位具有前瞻性,并且是实干派的掌舵人,其他的因素都在其次。
shydenis 发表于 2018-8-5 17:11:43
kkk2140 发表于 2018-8-1 22:50
我想问下楼主,做了十几年游戏为什么一个成功作品都没有,这是什么原因

这一看就是外行,你知道现在有多少游戏在开发,有多少 游戏死于上线前?有多少游戏上线后死亡?你看到的游戏都是万中选一的。如果是做端游出身 一款游戏少则3年多的要5~7年的。你说十几年做3~4款产品 能中一次 就很牛逼了。举个例子,大名鼎鼎的supercell 都死了上百款游戏。那么多年也就coc 皇室战争 算成功的。卡通农场和海岛奇兵 都不是成功作品。产品要试验,经验要积累。这是为什么现在的游戏人都想做小体量游戏,就是要快速试错,快点找到适合自己的方法。
TyMe 发表于 2018-7-16 10:31:01
补充两点
       
        1收购团队
                可以收团队,但是必须要充分的了解这个团队的每一个人,做必要的裁剪
                已有的团队最大的好处是可以直接做事,最大的坏处是内部已经形成的某种风气和行为习惯无法改变,如果你不是非常的了解每一个人,如果你不做改革,那这个团队可能永远都不会真的属于你,也不会真的为你所用。我参与过团队,对此深有体会,无法用一两句话说清楚。
                做游戏的人可以看作是一家人,这一家人中的每个人什么性格什么情况你都不知道,你怎么维护这个家庭的稳定?怎么确保自己目标的实现?
                固有团队的内部关系也可能比较复杂,做裁员会很难,所以收团队需要慎重。

        2收购开发一半甚至90%的代码
                我只问一个问题,为什么?为什么做一半不做了,或者做了90%不做了,之前的投资人是蠢货?只有你聪明?

                你收来的目的是什么?继续做?提取核心功能改版?

                我本人最讨厌看别人代码,没兴趣没耐心没心情,给多少钱都不干。我说的是开发了一半的,如果是成功的产品,久经考验的服务器代码,那我给你钱让我看我也愿意。
TyMe 发表于 2018-7-17 10:13:05
关于团队的初期组建和管理
       前期组建团队最好是有个懂行的老程序来做,前后台都懂一点的,大概能把握得住的人,个人建议工作经验至少5年以上吧。有好的cto当然最好,但是我觉得招人也是个漫长的过程,尤其是合适的,所以如果比较急,先找一个信得过的老程序比较靠谱。

关于做什么
       策划一直是个很难得问题,我个人觉得需要多接触,都沟通,个人笔记喜欢务实的人,所以这个我就不多说了,见仁见智
       如果策划没有到位,自己也没有方向,那最好不要急着开工,就算开工,也最好从很小的项目开始做,可以翻版一些小游戏试试看,但是这样主要就是在磨合技术团队了。

具体实施
       说高大上一点叫做迭代,说通俗简单一点叫做一步一个脚印。所有好玩的游戏一定是其最核心的部分好玩儿。先做一个极其简单的demo,只完成最核心的部分,不管是战斗也好,操作也罢,反正是最最核心的部分。用最短的是时间,最小的投入来验证核心玩法,如果大多数人都认可这个核心没问题,再进一步铺开来做,前期甚至可以没有任何美术。如果是网络游戏,则服务器的部分也越早验证越好,尤其是fps游戏,服务器的反应时间是必须要经过千锤百炼的,如果对实时性要求不高,那就无所谓了。

我这里说的都是针对小白的,老鸟就不用看了,大家都懂

2355326436 发表于 2018-7-17 16:38:59
支持!不明觉厉
beiloo 发表于 2018-7-18 09:13:10
…………………………打完,收工
TyMe 发表于 2018-7-18 12:48:41
有个朋友误会了我关于c++的阐述,我的本意不是说每个人都要学习c++,都是c++高手,我只说学好一个难学的语言本身也是一种能力,也能形成一个良好的变成习惯,对编程本身有敬畏心理,不会太随意,因为你随意了程序会给你脸色看,动不动就罢工,这个有利有弊。
如果团队中有一个老鸟,能有时间审查代码,同时纠正一些不好的编程习惯,慢慢的把大家的水平控制在一个合理的水平范围内,最好在有些培训之类的,这样能保证代码的的质量。但是这个成本会很高,看老板的意愿。能有时间学习提高,有时间做代码审核,那就必须把工作安排的合理,甚至留一点时间出来,这个成本老板可能不愿意承受吧。
所以大多数情况下大家尽管知道有问题,也是能混就混,像是很多现在劣质的开发商,只要房子不倒,不死人,管他呢,继续干吧。
还有一个问题就是,我写的再好的代码也禁不住老板三天两头的改主意,我写那么好干嘛,反正要推到重来。。。。。。
ximenzhu 发表于 2018-7-21 11:53:39
没办法。,大环境导致很多小白投资方进圈,他们都以为,只要投钱,都可以赚钱,我身边也有很多类似的经历,我都是劝,想好了,想明白了,再投。结果还是一样。哎,来自一个8年地编的无奈。
TyMe 发表于 2018-7-21 12:35:29
ximenzhu 发表于 2018-7-21 11:53
没办法。,大环境导致很多小白投资方进圈,他们都以为,只要投钱,都可以赚钱,我身边也有很多类似的经历, ...

其实每个人都有自己的命,多说无益
我这里毕竟还是提供了几条可以参考的做法
只有类似经历的人才能有共鸣,否则你说啥也是白说
有些运气好的,一次就成功的更是瞧不起我们这种消极保守的心态
woshicong 发表于 2018-7-23 11:41:55
您好:
    看到你的帖子,写的很坦诚。我不是想要投资,是想找一些志同道合的伙伴一起做休闲手游。我对自己的策划技巧很自信,如果您感兴趣可以详细谈一下。
qq:732853849
12345下一页
  • 2018,手游出海市场格局将重新洗牌!
  • 伽马数据《游戏企业品牌报告》发布:超4千
  • 游戏的经验曲线该如何设计?
  • 游戏寒冬继续蔓延
  • 历时3年打造的横版跑酷,《忍者必须死3》上
  • 应用宝8月手游报告:IP游戏成绩斐然 玩法融

小黑屋|稿件投递|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2018-9-23 05:01

快速回复 返回顶部 返回列表