桌面放置游戏是一个很有意思的游戏品类,它完美融合了“放置挂机”的轻松和“桌面宠物”的陪伴感。国内从《动物栏:桌面牧场》成为品类爆款开始,陆续有开发团队着手创作,像《虫虫生态箱》《观鸟笔记》都取得了不错的成绩。
独立开发者yoi也正参与其中,她创作了一款像素风的公路旅行游戏《在路上》。在这款游戏中,你可以从成都一路开往拉萨,而沿途的城市、风景和地标都来自真实的旅程。

近日,GameRes游资网邀请了《在路上》制作人yoi,分享她的作品和独立创作历程中的一些想法:
做游戏的契机和成本把控
先讲讲我做游戏的契机吧。
我是一个美术的艺考生,大学学的是视觉传达设计!因为我大学的时候,很想做电影!所以学了场景概念设计。后面,很机缘巧合,进入了一个独立项目组,做场景美术。就这样入了行!其实,我感觉还是很神奇。因为我在入行之前,都不玩游戏。
所以我对游戏的了解,是从入行开始的!玩了很多游戏,也看了很多游戏设计相关的书,学了C#语言,看了很多unity案例。在这些过程中,才慢慢建立起,对游戏的认识。对于我来说,游戏也是一种艺术形式。艺术就必然带着创作者的表达。而一个游戏作为一个艺术作品,就需要承载着创作者想要表达的母题。我希望游戏里所有的媒介,不管是玩法,美术,音乐,还是文字。每一个部分都要为这个母题所服务。因为我感觉只有这样,游戏才是一个整体。
而我之所以开始自己做游戏,是因为我很讨厌上班!有时候,在工位上,都很想默默死去!这个时候,我就开始幻想,如果我现在不是在上班,而是开着房车,在川西旅行就好了。这个时候,我突然想——要是有一个游戏,能代替我,去旅行就好了。身体不在旅行,但精神在旅行。而《在路上》就是想让玩家,在忙碌地工作中,有一个短暂的片刻,仿佛自己不在工位,而是在旅行。

我从去年(25年)8月底离职,9月开始全职做这个游戏。但是不得不说,这个游戏产生概念,确定美术方向,其实很早。我预计今年10月参加新品节,根据新品节的反馈,选择12月或者来年的1,2月上线。
成本开支方面,我也是有评估我需要的研发周期!评估我的存款!评估我的生活成本!大概能知道我可以把这个游戏做到什么样的体量,什么样的完成度!
但游戏做下来,我感觉自己在节点上,处理得并不严谨。我能大概知道这个版本需要做那些功能,需要产出那些美术资产,但是我没有DL。唯一能判断这个版本是否完成的标准,就是自己对这个版本满意不。然后,再让朋友测试这个版本,他们对这个版本有什么说法。然后再评估这个节点是不是做完了。
融合多元素的游戏玩法,主打真实旅行氛围
重点说下《在路上》的玩法机制,其实很简单:挂机数值,背包管理,拍照,收集。这些玩法,在各个面都有很顶尖的游戏案例。而《在路上》只是把他们融合到“旅行”这一主题里。就像我之前提到的母题。所以,我能做的,只是让他们彼此串联,共同承载一段旅程。如果说亮点,我感觉《在路上》能带给玩家一个真实的旅行氛围。

既然说到放置,那就绕不开数值。说到自驾旅行,绕不开路线。
游戏中经济的来源上,我分了3个方向,挂机的自然所得,拍照和点击的额外获取。而经济的消耗上,油耗是无法避免的客观消耗。而在玩家的主观消耗上,做了很多功能各异的物品,去适配不同类型的玩家。为进一步形成节奏,对装物品的空间,也进行了限制。游戏的节奏,就是在有效的空间里,有限的经济里,让玩家做出自己的选择。

而路线上,川藏线本身就能承载一部分进度。盆地到高原,城市到自然,秋天到冬天。随着里程的增加,周围的环境会不停地变化。而在此之外,我也为我的主人公设计了一些心态上的变化。因为我相信一个人,在一个长期的旅行里。他每个阶段的思考,应该都是不一样的。
关于游戏美术,最开始我也尝试了很多风格,找了很多参考。但是最后,我在参考里,看见了一张很好看的像素风景。我就感觉,嗯~这个不错哦!就这样,最后选择了高明度,高饱和度的色彩,在像素颗粒上,也比较精细一点。
我感觉在美术上,最重要的就是好好地呈现,那些震撼的美景吧!我相信那些景色本身就很美了。而我只需要好好地转达出来!

至于游戏的音效来源,可以说是五花八门!有可商用的免费素材,有朋友帮我录的声音,有纯ai的创物。没有办法,我不会搞音乐,甚至五音不全。但是在这些杂七杂八的音乐中,我最终的目的,还是想呈现出轻松自在的旅行感吧!

而游戏中川西这条自驾路线,说实话,我并没有全线完整地体验过,我甚至没有车,只有一个小摩托。但是还是蹭着朋友的车,或者报旅行团,在这条路线上旅行过。从成都往里面开;飞拉萨,往外面开。我也希望,未来能真正地开车去到拉萨!


日常生活除了做游戏外,我本人平时会打羽毛球!会去爬山!会跑团!会摄影!有时,也会去旅行!虽然做游戏占据了我大部分的时间,但我还是会让自己的生活丰富一点吧。

关于游戏宣发和后续计划
《在路上》的宣发全都是自己在做!发小红书,发X,发小黑盒!我感觉宣发确实太难了。我自己一个人,能分在这上面的时间和精力确实很有限,而且很多路径和热点也搞不明白,很多时候都是凭直觉发内容。
其实游戏前期就找过发行和投资,但是效果都不是很理想。在投资方的视角,不一定愿意为《在路上》投入那么多!一个小品类,一个饱和的赛道,一个充满风险的行业。我也必须要承认,如果能有资金支持,游戏的周期能进一步压缩,美术的完成度可以进一步提高。但是有时候,我感觉他们能给到我的,有与没有,并没有那么多差别。《在路上》的研发结果,并不会提高。所以我其实有拒绝过一些小额的投资。
而找发行,一个研发和一个发行能否撮合到一起,有时候也需要看时机和运气吧!目前,《在路上》还没有找到合适的发行方。面对一些未知的机遇(不管是投资还是发行),我作为一个研发。我能做的,只是把游戏做好!

至于是否找研发合伙人,我的想法是每个人的人生阶段,每个阶段的价值排序,都不可能完全同步。在一个没有收入,甚至没有未来收入的情况下!创作合伙人真的是一个奢侈的东西。热爱并不能支撑你,连续不断的产出。你能不能在没有希望的时候,还继续做下去!这是毅力和执行力。热爱可以开始,但中途你更需要别的东西。你能要求你的合伙人一直做下去吗?我感觉你甚至没有权利去要求什么?因为最开始,你们也不知道会面对什么?所以,我不会去招募了!也许后续,我会选择我的伙伴。但我的伙伴,肯定是我认可的人。我更愿意相信那些我熟悉的人吧。
不过,开发中我还是有很多很难忘的事,记得我离职的时候,在会议室,痛哭流涕。也记得,在做商店状态还原的功能时,想把电脑砸了。有时候,2天的链路都要推翻重来。我同样记得,我会在深夜开始焦虑这个游戏的前景,从怀疑游戏,到怀疑人生。我也记得,第一次,有人在这个游戏读懂我想要表达的东西。写了很长的话。我感觉。这些都是公司里做游戏,所不能体验的事。

另外,《在路上》真的是一个很考验美术量的游戏!要好好地呈现这一路的风景,我感觉我的数位板在燃烧。所以接下来开新项目的话,我不想再做一个这么吃美术产出的游戏了!我都点了一年的像素了!甚至还得点下去!

而且我也需要一个不同的项目换换脑子了!新的项目已经写好了一个大概的策划案!一个融合了卡牌,肉鸽和地图构建的东西。我感觉我很难归到一个特别的类里。它是和《在路上》完全不同的游戏类型,完全不同的美术风格。但是它确实是我后续想做的东西。
最后想说,《在路上》的开发创作,让我知道,自己确实可以做到!在离职的时候,我甚至怀疑过。我感觉,我不一定能把整个游戏做出来。当时,我的计划是,如果4个月,还没什么明显的进展,那在春节后我就开始找工作!信心是这个过程中,最好的礼物吧。这个过程中,我确实也学到了很多新的知识。但是,对自己的信心,是之前没有的!
欢迎大家来试玩我的游戏,《在路上》现已在Steam平台开放试玩申请。(文/金水元)
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