目前国内偏向单机关卡玩法的游戏越来越多了
最近论坛上关于关卡设计的文章也一下多了好多,比如看了关于塞尔达和空洞骑士的,都相当精彩。
那么,对于一个新游戏,我们会有无数想法,想做无数的东西,但是这是不现实的。
在游戏之初,我们应该如何去做我们的关卡规划、设计?
比如空洞骑士的策划们说:“我们从“要创造一个世界”,这个核心想法开始,而不是从分析“这些路径应该怎么设计”开始。我们将整个世界组织起来的出发点,是我们觉得怎么样才有趣,说得通,然后就从这一点开始构建。”
在我看来,大部分的动作类型单机游戏,他们的规划设计都是围绕核心玩法(或者说战斗能力)来进行规划:
一开始限定玩家的能力,围绕当前能力设计关卡,
后续关卡获得新能力,围绕新能力和之前的能力组合设计关卡,
以此类推,不断围绕新能力和组合能力设计关卡和节奏控制,提供新鲜的场景体验。
没做过这类型的游戏,回头想想,新游戏一开始如何规划好玩家的能力和投放呢?依据是什么?能力操作难度?
我们头脑风暴的时候一下就能想到无数种能力,如何筛选出最有用的?或者区别于其他游戏的?
围绕能力做设计的时候,可能仅仅是为了设计而设计,流于表面,我们如何去挖掘更深层次的设计思路?如何在一长串的关卡中,始终保证让关卡玩法有趣好玩?
对其他非动作类型游戏,战斗可能只是一个必须有,但只是作为调剂和卡点的手段。
其他类型游戏如何进行关卡规划设计?围绕玩家核心体验?如何一层层推导出玩家的核心体验层次,并围绕它去完成一长串的有趣的关卡?
比如传统mmorpg中,寻宝打钱升级做为一个核心玩法体验,如何设计关卡让枯燥的探索地图打怪寻宝箱变得更有趣?设计上有哪些更深层次的可挖掘的东西?比如背包负重经常都会被拿来作为设计思路,利用背包大小和物品价值让玩家不得不做一些选择。