从《纪念碑谷2》到《刺客信条:奥德赛》,TGDC还能给我们带来哪些惊喜?

2018-08-08
简·麦戈尼格尔在其著作《游戏改变世界》里提到“游戏能够让他们短暂的忘记饥肠辘辘的现实,从而熬过长达十八年的饥荒”;也提到在未来,游戏将继续满足着我们的另一种饥渴:“接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。”

随着游戏逐渐成为生活中必不可少的一部分,游戏作为第九艺术这个概念的接受度越来越高。尽管国内的游戏产业起步较晚,但作为国内游戏行业头部企业的腾讯,还是想为市场注入一些可以引导良性发展的能量,例如打造一个专门给游戏从业者自由交流的开放平台,通过经验、资源、想法的交流来推动国内游戏行业的发展。

去年9月23日,由腾讯游戏学院举办的首届TGDC(腾讯游戏开发者大会)在深圳开启,王怡文和Adrienne Law的出现让很多人大吃一惊!


虽然名字可能不为人所熟知,但是对于游戏从业者而言,她们二人的作品却如雷贯耳。前者是移动电竞代表作《王者荣耀》的运营总监,后者则是独立游戏《纪念碑谷2》的制作人。作为一款游戏而言,《王者荣耀》不仅成为了一款现象级IP,而且借此开拓了移动电竞市场。而《纪念碑谷》1&2作为独立游戏里面的上乘佳作,其创意、制作和运营的成功对于国内正在崛起的独立游戏市场而言,都是不可多得的宝贵经验。

一直以来,游戏行业内的顶尖经验都被有意无意地蒙上了神秘性,固然,对于单个的厂商来说,独享某种成功的方法论可以帮助其长久地生存下去,但共享经验之后的交流与探索,才是推动整个国内游戏市场发展的有效方法。


第一届TGDC让很多游戏从业者意识到了开放交流对于推动行业发展的重要性,2018年8月11号,由腾讯游戏学院举办的第二届TGDC如期而至。只不过这一次,TGDC又带来了更多惊喜。


这一次,大会提出了“Nice to Meet You”的寄语,除了延续上一届的优质内容分享外,本次TGDC设立了一个主论坛、四个分论坛、游戏体验区、手办展示区、视频展示区和腾讯游戏创意大赛的颁奖典礼。形态上的变化自然蕴含着更多的可能性。

单纯从内容分享看,本届TGDC既邀请了《刺客信条:奥德赛》的创意总监JONATHAN DUMONT讲述他自己的RPG游戏之旅、也邀请了Epic Games中国资深技术工程师王祢等国外顶级从业者从不同维度分享自己的经验;当然腾讯也拿出了自己的干货分享,《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《王者荣耀》、《天涯明月刀》等明星产品的项目组成员都会出席本次TGDC。另外,腾讯游戏学院的院长夏琳女士也会出席本次TGDC,分享她对于如何打造精品游戏等问题的理解。

在下午的分论坛上,国际知名CG艺术家阮佳、腾讯电竞的高级品牌经理杨瑞、腾讯互动娱乐内容营销中心的总监陆金贤都将分享自己的经验;TGIDEA的负责人李若凡也会通过分享多个实操案例,探讨产品内容价值的挖掘方式以及在消费升级背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒等多维度的内容,与第一届相比,本届TGDC进一步拓宽了内容分享的边界,也给游戏行业的未来想象创造了更多的空间,更令人期待。


作为本届TGDC的新增环节,在游戏体验区、手办展示区及视频展示区中,与会者既可以体验到腾讯功能游戏及腾讯游戏创意大赛作品的新奇创意,也可以带着自己的游戏作品到现场展示区展示。TGDC的目的也在于此,通过迭代分享会的形式打造多条信息流通的渠道,以一种更加游戏的方式促进整个行业先进理念和成功经验的交流。

晚上的腾讯游戏创意大赛的颁奖典礼也是本届TGDC的新亮点。借着颁奖典礼,腾讯为行业开发者提供更多展示自己作品的机会,为他们提供专家资源和发行资源,多维度帮助行业开发者,从本质上推动整个游戏产业的发展。


对于那些游戏从业者而言,能够从事自己喜欢的职业,发现自己此生的使命,没有什么比这更幸福了。而对于行业而言,TGDC存在的意义在于提供了一个平台,让游戏从业者们聚在一起,想法碰撞,共同进步。

最好的捷径就是不走弯路,在TGDC上,我们不仅仅可以看到别人的“捷径”,也可以借助分享者的经验少走弯路。如果说商业的本质在于试错,那么TGDC的存在无疑提高了整个产业试错的效率。

好的内容激发好的灵感,好的灵感激发更大的热情。我们也许会在TGDC大会上看到抛砖引玉之后激起的灵感波浪。当顶级制作人的成熟理念、独立游戏制作人的奇思妙想、与技术大拿的前沿分享、运营大师们的心得经验相遇,大会将带给我们怎样的惊喜。


TGDC作为游戏从业者每年一次的交流盛会,借由开发者大会诞生的诸多创意、心得将会切实推动中国游戏产业的发展。正因为这些看得到的进步与惊喜,所以我们才会对TGDC有期待。

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