首先自我介绍。我是个公务员,也是个资深游戏玩家,只专注于mmorpg游戏的pve部分和部分单机策略类游戏。资深这个词已经被玩坏了,尤其用在玩游戏方面。但我想了想依然用了这个词,想说明的是我不仅仅游戏时间长,更重要的是玩游戏带脑子。我想自己投一笔钱不超过100万吧,寻找1-2个认同我设计理念的小伙伴共同创业。
一、游戏的定位和我的设计理念
一个游戏只有好玩才能赚钱,要赚钱首先要明白他的受众群体。以魔兽为例,魔兽是个非常讲究公平的游戏,同一水平线的玩家穿着同样的装备,同样尝试着高难度的副本,最后,操作好组织好时间多的团队获胜。而这些归根到底是时间要多。虽然中国有大量魔兽玩家,但魔兽的基本盘依然是欧美,他们有大量这样时间多同时具备消费能力的玩家。游戏时间多的玩家对游戏贡献也大(点卡),因此,对于魔兽而言时间多的玩家获利更多也没毛病。但是,魔兽为了这极少数高端玩家,把pve游戏的唯一核心团队副本设计的极难。一般削弱前只有不到20%玩家能体验最高难度,不到5%能通关。大家都花了钱就是这个结果?没时间社交连团本都进不去更别提体验游戏内容了。
国产网游是游戏免费道具收费制为主,如果也采用魔兽设计理念那是脑子进水。哪一类国内玩家时间多?无业游民和学生。道具制网游要谁养?手游可能一个服有一两个狗大户就够,但端游仍然是要靠广大的中产阶级。具体是什么呢,以我为例,每天有2-4个小时玩玩游戏,每个月在喜爱的游戏里花个几百一千心情愉悦,年龄一般20多岁到30多岁,这个年纪反应手速自然不敢恭维,中等偏上就是最高水平,平均中档才是现实。了解这些也就了解了我的设计理念。我设计游戏以中产阶级为受众群体,核心要素是
1、不能像魔兽这样组团如此之难。其实dnf给出了一条路:团本小队化。组队职业不平衡也是个显著问题,常见4缺一来奶来T,卢克来个奶就开车。满足玩家的职业喜好和平衡副本需求需要智慧。
2、单一号不用超级肝。有多余的时间鼓励起新职业。
起新职业可以把时装钱什么的再赚一遍为什么不鼓励呢。前提需要成熟的追赶机制。追赶机制绝不是土豪新练小号几天碾压其他玩家大号,但像魔兽这样的每个号重新刷神器点数勇气点数?或者dnf这样先一年深渊毕业然后副本材料以年计算升级时间?负责任的说有段时间我一天dnf三四小时刷了八个月碎片只有40%,大号都绝望别说小号。暗黑3新玩家面对老玩家几千的paragon等级更是扯淡。装备有差距人人都可以接受,只要不是rmb直接换装备反而装备差距是一种前行的动力。但以月计以年计无法缩短的时间差距是让人心生绝望而可能直接放弃的。所以,无论是小号的追赶还是新号的追赶如何设计的给人以希望又不会对老玩家不尊重是一种艺术。
3、操作方面合理化。例如某版本魔兽狂战不用tellmewhen就不知道下个技能按什么的事情要极力避免。另外谈谈poe。poe的野心很大,恨不得把所有mmorpg出现过的要素全部囊括了。攻击、法术、元素、物理、光环、召唤、图腾、陷阱、降抗、穿透、暴击、爆伤、攻速、施法等等等等。防御也是护甲、闪避、躲避、招架应有尽有。防御问题,魔兽可以硬软减伤共存是因为坦克只需要堆防御属性,硬软共存可以让自己不被秒杀的前提下更少费血,只要不秒杀就有治疗瞬间奶起。而poe属性有限,防御也几乎只能有限的堆一两种,除了M大那一类大神外普通玩家使用躲避招架这样几率免伤的bd大概率碰到被秒杀事件。被秒杀非常影响游戏体验,有一种无力感。但poe在这个问题上已经积重难返,一旦不会被秒杀带来的就是就是游戏难度的崩溃。适当降低操作要求提高装备需求来平衡副本门槛才是王道。
未完待续........