《古剑奇谭3》首批预售瞬间抢空,饥饿营销还是国产之春?

gamelook 2018-11-07
4000乘以199元,算下来其实也只有80万元的收入,一天这个成绩不稀奇,可能要天天80万才能和稍具人气的手游收入比肩。不过加上实体版和短短几分钟两个限定条件,也足以观察到背后玩家消费习惯的变化。


国产单机一直以来面临玩家两大终极拷问,一是执着于武侠,一是执着于回合制。武侠这一茬最近被《太吾绘卷》首月80万销量冲淡,对回合制的声讨声也小了很多。不过游戏制作讲究一个开发周期,最近几款上线的国产武侠游戏,或多或少都信了玩家的邪,极力撇清背上“回合制”标签。

比如10月23日发售的《河洛群侠传》,就西学东渐用上了类《神界:原罪2》的时序AP回合制设计,也有像《古剑奇谭3》这样直接放弃回合制,转投动作RPG阵营的国产单机出现。

而前两代《古剑奇谭》,都坚定不移地采取了回合制,如今这么反传统玩家会答应吗?恰好今天《古剑奇谭3》发布最终宣传视频和进行典藏版预售,就在预售开始的几分钟内,4000份售价199元的典藏版被一抢而空。显然玩家不仅答应,还会说很香。


成绩平常,但现象值得注意

4000乘以199元,算下来其实也只有80万元的收入,一天这个成绩不稀奇,可能要天天80万才能和稍具人气的手游收入比肩。不过加上实体版和短短几分钟两个限定条件,也足以观察到背后玩家消费习惯的变化。

对于国内玩家消费习惯,以往固化印象认定都是只爱免费游戏,单机无甚前途,单机游戏的实体版想大卖更是天方夜谭。产生这种认知,并非游戏开发者猪油蒙心,就爱利用人性赚钱,而是经市场残酷教育后大部分游戏厂商总结出的血泪教训。

也正是因此,《古剑奇谭3》只准备了1.5万套典藏版,而且还要分三批售卖,就怕数字太难看下不了台。而且其中还有3000套专供线下售卖和活动,总结来看对实体版销量明显信心不是太足。


而四千套典藏版数分钟售罄,显然打破了厂商常识,事出反常必有妖,这证明背后的市场规律正在悄悄改变,直观来看国内玩家只爱免费游戏的论点越来越站不住脚了,“这届玩家不行的借口”也不能再用了。

目前来看,玩家对于单机越来越乐意掏钱;对买断制的接受程度,也随着《守望先锋》、《绝地求生》的相继流行日趋接近海外玩家。

多100块,附块优盘和两枚徽章的典藏版

结合典藏版售罄背后各大论坛玩家发帖,也能够发现玩家购买力还远未被释放。这一点显然玩家本身也比较懵,不清楚一款国产单机游戏,怎么能卖出手机的感觉。因此也不乏有玩家怀疑饥饿营销,不过从部分玩家反映是在纠结收货地址时产品才售罄,证明没有利用脚本瞬间扫货的嫌疑,购买者基本可以认为都是活生生的玩家而非黄牛。


虽然许多玩家没能抢到第一批,但不少玩家信心满满认为,接下来只要定好闹钟就一切无忧了。但也有玩家指出,有了第一次的经验,其他玩家同样会有所准备,接下来的第二次第三次预售会更加难抢。

单机将迎爆发式增长,游戏行业依然有蓝海

《古剑奇谭3》是一款由网元圣唐旗下上海烛龙单机组研发的国产武侠游戏,副标题为“梦付千秋星垂野”,还是一如既往地走了文艺路线。古剑系列初代于2010年面世,基本上可视为国产单机市场转折之作,8年历史也足够称得上情怀。


决定《古剑奇谭》IP价值的不仅仅是当时产品的品质,更重要的是其代表了玩家对国产单机的一种独苗式期待。2007年《仙剑奇侠传四》之后上海软星解散(2015年重组),一部分成员进入烛龙科技,也就是现在网元圣唐烛龙单机组的前身。《古剑奇谭》在当时被视为仙剑系列的精神继承者。而它的成功或者说存活,给后来的仙剑系列及国产单机游戏、独立游戏开发者也提供了坚持下去的信心。

在游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中,上半年国内游戏市场实际销售收入1050亿元,其中单机游戏占比0.1%,收入不过1亿元,是移动游戏的600分之一,似乎不值一提。


但有趣的是,上半年所有单机和独立游戏加起来收入才1亿,而下半年仅《太吾绘卷》一款游戏的首月收入就近5000万,在总产值不变的情况下将占据国产单机半壁江山。可以预见的是,继独立游戏之后,买断制单机游戏下半年注定会迎来一次爆发式的增长。

众所周知,游戏市场中流砥柱手游市场增长已经趋近停滞,而且行业马太效应明显,基本呈现巨头吃肉、大厂喝汤、中小开发者等死的惨烈竞争现状。

对于中小开发者乃至是独立开发者而言,重要的其实并不是市场有多大,而是机会有多大、蓝海有多大。在存量市场,巨头优势一天比一天强的今天,有时候没必要去大厂虎口夺食,经营好自己的一亩三分地,从看似弱小却又蓬勃上升势头的细分领域突围,也不失为时下寒冬当中存活下来的好方法。

来源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/11/342880

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