《孤岛惊魂》关卡设计复盘(中):BloodDiamond填坑记

作者:去冒险的猪 2018-12-29

接上文:《孤岛惊魂》关卡设计复盘(上):“射爆月球”是怎么做出来的?



二、首次主导,《Farcry4》BloodDiamond关卡填坑记

回顾一下我在Farcry4中做关卡设计的心路历程:

  • 我在这个项目中主要全程负责了BloodDiamond这关的设计开发
  • 同时中途还参与了Monkey Statue For The Monkey God这关的填坑
  • 之后负责了Yeti DLC第四天和第六天两个主任务的设计开发(劫车队营救人质,雪人洞)

BloodDiamond刚开始的定位是ULC(低预算廉价货,就我一个LD,外加一个LA,玩法要素全重用,设计新玩法就别想了),后来由于Monkey Statue For The Monkey God这关的质量达不到主关要求,逆袭替了它的位置。总的来说,BloodDiamond是我在育碧知名IP中主导的第一个关卡设计,质量和玩法还是值得肯定的。

整理设计思路

因为是低成本,只能重用现有的玩法和元素,不能提新的功能需求,所以就只能从玩家体验上做文章:

  • 非线性流程:当时Farcry4一共有6个雪山关(3主关+3ULC),当其他设计师还侧重于线性流程时,我在考虑是不是要做一个非线性任务流程(伪Open World),给玩家更多的不同体验和选择。
  • 荒野求生:当大多数关的体验都是拿枪突突突的时候,我在考虑是否从荒野求生的角度切入,突出环境的特色。
  • 尽量用相同的场景做出不同的体验,比如来回共用一段场景但是时间、天气、战斗、故事明显不同。

结合以上思路,大致提炼出关卡的特色:

  • 玩家面临残酷的自然挑战:暴风雪,缺氧,野兽,地形
  • 玩家在荒野中搜寻物品
  • 玩家孤身深入敌群

早期的关卡剧情设计(取材于黑鹰坠落,之后加拿大那边又重新润色了,加了血钻):

一家装有绝密物资的直升机被击落在雪山顶;

玩家受反抗军委托前去搜索、取回物资;

玩家到达事发地点后发现政府军也在搜索物资,双方竞速;

暴风雪来临,军方行动受阻,玩家在暴风雪下搜索直升机残骸,发现更多线索;

玩家搜索冰原,要战狼群,探熊洞,智斗雪豹和鹰;同时军方的雪地摩托队时不时呼啸而过;玩家不清楚军方是否找到,还需要搜索军方营地获取必要装备和物资信息。

找到物资回程时暴风雪停止,遭遇敌方大部队。

原画,还不是给我这关画的,泪奔

能用的游戏元素:

搜索器(进入目标范围会发信号,其实就是重用Farcry2的一个feature)

搜索器就是手里的这玩意儿

氧气面罩(可以从军方营地找到,或者杀敌获取)

氧气罐(消耗物品,需要搜索补充,可以搜索军方营地,搜索登山者尸体/营地,杀敌获得)

动物:狼群,熊,雪豹,鹰,岩羊

各种类型的敌人

攀岩绳索:用于垂直攀爬

载具:雪地摩托、直升机

暴风雪:在此环境下,敌人的视野和感知会下降

自然陷阱:冰锥和雪锥,可以打落砸死正下方的生物

右上方舌头形状的就是雪锥

设计关卡Layout

关卡layout

采用增量模块的设计模式,将整个游戏区域切分不同的场景,分别设计故事、战斗,然后将场景衔接。

任务目标是找到物资,一共4个物质盒,第一个是在直升机残骸附近找到(剧情),但发现是空的,其他三个在EFG,玩家可以选择搜索顺序,只有最后一个是真的。(这是非线性设计的核心,当初搞死我了)。

拿到真的物质盒后原路返回,此时暴风雪停止,遭遇军方搜索队。

15-20分钟游戏体验,场景ABC做了重用(省了好多工作量,事半功倍),来回各占5分钟,探索冰原(场景DEFG)占5-10分钟。

小结

游戏测试时有人反馈说这关战斗不如其他关激烈,这也是设计初衷和局限:首先,动物比较蠢,而且动物占了多数;其次这关主要强调生存和环境恶劣,所以不是强迫战斗。

测试数据的Fun指标,我做的这关是很高的。

从投入产出来看,这关性价比也比较高。

知乎专栏:https://www.zhihu.com/people/zjmjeo/posts
最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多