条件:攻击力相同,攻击次数相同,攻击速度相同,战斗时间相同,目标护甲相同
问题:A-“25%概率4倍暴击”和B-“50%概率2倍暴击”实际哪个更强?运用到技能设计上哪个更好(给玩家的感受哪个更强)?
重点:数感,对数字的敏感。两种方式产生的效益是不对等的,但是25*4=50*2的感觉会一时不知道哪个效益更高。这个运用不仅仅在于战斗,也可用于抽奖,两种抽奖方式可能都会被玩家接受,但是实际价值是不同的。
一、估算法(大家都知道概率互不影响,但还是会这样估算)
假设攻击都是100,一共攻击4次
A.1/4的概率出一次暴击,100+100+100+400=700
B.2/4的概率出暴击,一共出两次,100+100+200+200=600
所以A比B强
二、推导法(把每种情况都列出来)
还是A强于B
三、期望法(根据回帖增加的推导)
暴击伤害*暴击概率+非暴击伤害*非暴击概率
即A:4*0.25+1*0.75=1.75和B:2*0.5+1*0.5=1.5
以上是单次攻击的,算上攻击次数,结果是一样的
100次攻击 A:100*25%*4+100*75%=1.75倍 攻击力
100次攻击 B:100*50%*2+100*50%=1.5倍 攻击力
四、额外暴击倍率法(根据回帖增加的推导)
暴击带来的期望收益=攻击*(1+暴击率*额外暴击倍率)=攻击*[1+暴击率*(暴击倍率-1)]代入数字为
A暴击期望收益=1*[1+0.25*(4-1)]=1.75
B暴击期望收益=1*[1+0.5*(2-1)]=1.5
还是A强于B
思考:
以上几种方法对不对呢?
你又是怎么推算的呢?
如果把问题改成“25%概率4倍暴击VS75%概率2倍暴击”又是怎样的情况呢?
我们是否可以利用数感来迷惑玩家从而达到自己的设计目的呢?