环绕走廊:细节的迭代

作者:Alexander Bruce 玩者之心知乎专栏 2019-02-21

Kyle Yao编译


系列文章:

环绕走廊:从独立到商业
环绕走廊:细节的迭代
《环绕走廊》细节的迭代(2):谜题设计

《环绕走廊》细节的迭代(3):将谜题连接起来

本文内容来自于Alexander Bruce在GDC的演讲《Antichamber:Three Years of Hardcore Iteration》,本人在观看后做的整理和翻译。

视频地址:http://www.gdcvault.com/play/1020586/Antichamber-Three-Years-of-Hardcore

在游戏的前期,作者设置了一个谜题,如图所示,一个看似不能直接通过的缺口,并有巨大文字提示着:JUMP!!

我们这里将他称作“JUMP谜题”

我们将这个区域称做A区域,缺口对面是B区域。


但如果玩家真的选择跳跃,只会掉下去,并到达一个C区域,通往其他区域。


正确的通过方式其实是无视提示,直接走过缺口,中间会生成一座桥。

初始设计

缺口中间会有另一条通路(下称D区域),玩家需要在掉落的过程中进行操作,就能抵达D。


但实际上,作者发现玩家从没察觉和理解过这个设计。


第一次迭代

所以作者又在D区域对面增加了一个E区域,玩家会返回到这儿,并看到对面的D,从而认知和理解这个谜题。


然后玩家会继续跳下缺口,想办法回到A,并解决这个谜题到达D。


但事与愿违,玩家依然无法通过这个设计理解从缺口能到达D区域的设计。

而这却引入了新的问题:

有一次有个玩家在掉落时,意外地到达了E区域,当他回过头他发现了从未到达的D区域,所以他尝试跳过去,当然还是失败了;


故事还没完,他又回到了一开始的A区域,并解决了开头的“JUMP”谜题。


然后在某一次,他又来到了E区域,这一次他没有尝试跳跃,而是选择直接走过去,结果显而易见。玩家显得非常沮丧。


开始,作者以为这只是一个无关紧要的玩家行为,但询问这样做的原因得到的回答是:

玩家说,我一开始在A区域,你教了我学会并理解了“如果跳不过去,尝试走过去——可能中间会有隐藏的通路”的思维。

后来我在一个相似的场所(E区域)应用它,却失败了。

这让我很困惑,并无法理解这个游戏世界的逻辑。

逻辑自洽

作者意识到他犯了个错误,玩家是对的,并且他想到了解决这个每个玩家都会遇到的问题的方法。

第二次迭代

他在D和E中间也加入一道隐形的通路和E区域的一块可视边缘。


这次设计是:让玩家在从缺口跌落的时候更容易识别和到达E区域。


玩家转过身,会发现对面的D区域,尝试跳跃过去,失败并回到底部的C区域。

(因为玩家如果掉下来了,那即证明玩家没有掌握A区域的技能,也不应该能解决这里的谜题)

如果玩家解决了“JUMP”谜题并回到E区域,就能应用上面的解密思维,到达D。


但实际测试中,玩家的行为却有一次偏离了作者的设计。

几乎所有玩家在第一次在“JUMP”谜题失败后到达E区域,却自然而然地通过了新增的隐形通路——但他们没有理解A区域的谜题和道理,也不知道中间有可供行走的道路。这让作者大跌眼镜。


第三次迭代

玩家又花了很多时间观察玩家的试玩,发现了原因:

在早期版本中,画面效果不完善,玩家无法清晰辨别出E区域增加的边缘,玩家只是看到对面有东西就直接走过去了。

针对这个问题,作者修改了画面效果,让边缘变得更明显了。


但依旧没能完全解决问题,有一些新人玩家因为将摄像机抬得太高,没有察觉到中间的缺口。

第四次迭代

作者为了增加缺口的辨识度,改变了部分光源。


但即使做到这个程度,依然会有玩家因为摄像机抬得太高而失败。

这些玩家是最轻度,也是最需要帮助的一批玩家,他们不太了解第一人称射击游戏的操作。

但作者不打算放弃这些玩家,他必须想办法让玩家向下看。

第五次迭代

为了让玩家向下看,作者修改了这个区域的谜题:

E区域到达D区域的通路中间,会形成一堵半高的墙,如果尝试跳过去会直接跌落,回到底部B区域。

玩家需要向左或向右走到边缘才能绕过这堵墙。


作者表示,这实际上是个非常好的改变,因为这个改动,让这里的谜题跟上面的谜题完全不一样了。

这将一个玩家通过的挑战,进行了有趣的拓展。并解决了适应不同水平和类型玩家的问题。


结论

从这个过程中,能从中学到的:

1.谜题变得更好

2.设想永远会出错,需要大量测试来检验设计。

3.细节非常重要

这种设计也提供了能适应三种类型玩家的动态难度。

热心于探索多种解决方式,能快速理解规则并尝试破坏规则的玩家;

会跟随游戏的指示,熟悉第一人称射击,会选择风险最小的方案的玩家;

最轻度的玩家;


作者还解释了一些他认为比较特殊的问题,如:为什么不直接去掉谜题/增加提示,这些技巧如何运用在一般游戏中。


他说些问题也会出现在除Antichamber以外的游戏中。

而他做的其他并没有太大的不同,如《传送门》的开发者评论音轨中也提到了为了让玩家抬高摄像机的视觉设计。


他做的一些微妙的改变是,让玩家们自己“想要”去采取这些特殊的行为。

“I was doing with my subtle changes with making the players want to do specific behaviors.”

来源:玩者之心知乎专栏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32438364

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多