95后深度调查:孤独焦虑背后的人设与陪伴经济学(下)

作者:裴培 互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom) 2019-02-28


接上篇:95后深度调查:孤独焦虑背后的人设与陪伴经济学(上)

方兴未艾的陪伴经济:互联网社交的“月之暗面”

作为独生子女的95-10后,同龄陪伴关系严重缺失

自1982年计划生育至2015年全面放开二孩期间,大多数95-10后落入独生子女行列,同龄亲属陪伴关系缺失。我们参考中国社会科学院人口与劳动经济研究所2013年的论文《独生子女死亡总量及变化趋势研究》中随机微观人口仿真方法测算的数据,得出我国2010年和2015年独生子女数量分别为1.45亿人和1.76亿人。严格的说,“同龄亲属陪伴关系缺失”现象早在80-90后群体中就存在了,但是当时计划生育执行尚不严格,社区邻里关系远比今天紧密,从而带来了一些替代性的陪伴关系。所以,95-10后成长中的孤独感,远比80-90后更加深刻。


00后的现实交友受到限制,催生强烈的虚拟交友需求。2019年,00后群体的年龄介于10-19岁之间,大部分位于小学高年级、中学阶段,只有极少数进入了大学低年级。虽然教育改革已经持续很久,我国中学生仍面临着较强的升学压力。从2017年高考录取数据可以看出:全国高考报考人数有920万,一本录取率仅为12.4%,211录取率仅为5.0%。城市中产阶级家长普遍对孩子成绩抱有巨大的焦虑感,给孩子施加压力,从而严重影响了00后群体的社交自由。从居住环境看,00后要么与父母同住,要么住校,确实也没有多少自由分配的时间和空间。

在学校里,00后也面临着同龄人的攀比压力,同学竞争关系一代比一代激烈,往往无法与同龄人推心置腹地进行深度社交娱乐活动。结果,互联网上的虚拟社交活动成为了00后群体不可或缺的“减压阀”。尤其是基于兴趣的垂直社交、陌生人社交,不会掺杂现实利益,暴露给家长的风险不大,成为了让00后顾虑较少的社交形式。

95后在“宅文化”、应试压力解放下的虚拟社交娱乐需求也很强。2019年,95后群体的年龄介于20-24岁之间,位于大学、研究生或初涉职场的人生阶段。高考升学压力释放,离家求学工作的95后处于“天高皇帝远”的生活状态,来自家庭的经济资助又增强了他们的消费能力,可以在自己喜爱的领域投入更多财务资源,尤其是ACGN方面(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)。离家的95后在陌生环境下,往往很容易接受“宅文化”,对虚拟社交行为的接受度很高,甚至高于现实交友。对这一现象的最贴切表达,无过于2017年日本“御宅族”俳句大赛金句:“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家。”


95后的人口迁徙,促进了互联网社交娱乐的地域流通。中国高考升学的“蒲公英式”迁徙,是我国特有、持续多年的人口流动现象。高等教育资源的不均匀,使得全国18岁左右的年轻人大量向教育资源集中的地区迁移,例如一线城市,东部沿海城市,每年寒暑假又会进行一定规模的短期人口回流。这种持续、普遍的人口迁徙,促进了互联网社交娱乐形式的地域流通,。这也是新事物在95后群体中更容易扩散的原因之一。例如,2017年底席卷全国的“抖音风暴”,就离不开大学生寒假返乡的助推。

虚拟陪伴:对“CP感”的锲而不舍的追求

“陪伴”是95后在互联网上最重要的社交需求。根据我们针对95后群体的问卷调查,被访者中有87%的人认为网上交友最重要的是陪伴;只有41%的人认为网上交友最重要的是兴趣。为什么陪伴比兴趣还重要?我们认为,“陪伴”是网上交友的出发点,绝大部分95后的网上社交都是为了缓解孤独感;而“兴趣”只是网上交友的“标签匹配因素”,它的重要性只有在互相磨合的过程中才会体现出来。如果没有陪伴,虚拟社交根本不会开始。


95后到底需要什么样的陪伴?答案是:“CP感”。所谓“CP”,就是英文Coupling的缩写(一说为Character Paring的缩写),意即“配对”。在观看影视、动漫作品时,95后受众习惯于在假想中撮合人物角色“在一起”,俗称“组CP”,由此诞生了“CP感”(具备成为CP的潜力)一词。根据我们的自有算法统计,2018年,95后观众发送的视频弹幕之中,“CP感”一词的出现频率高达1-2%,堪称热门关键词。CP的原始涵义仅指恋爱关系,但是近年来涵盖范围不断扩大,包括了基友、搭档甚至敌人等关系。

CP本来是二次元同人圈子的小众术语,但是随着二次元文化的“主流化”,在B站等弹幕视频社区的催熟之下,CP一词已经蔓延到几乎整个95后群体。只要两个人(甚至多个人)的灵魂互相吸引、对彼此而言很重要,就可以说他们有“CP感”,旁人也会怂恿他们“组CP”。在这个过程中,硬性条件和现实关系都不重要,只有精神世界最重要。


网上交友并不是为线下交友服务的,其本身具备独立的社交意义。网上交友并不是发展成为现实好友的工具,尤其是对于95后而言,其独立的社交意义更为突出,也就是网上交友最终发展为不以线下见面为目的。根据我们针对95后群体的问卷调查,80.6%的被访者认为网上交友最终不是要见面,并且92.7%的被访者根本就不想见面。换句话说,绝大部分的虚拟CP永远停留在虚拟世界,永远不会成为现实CP。

95后群体的这种“柏拉图式精神CP”倾向,与上一辈人形成了鲜明对比:对70后、80后、90后群体来说,在垂直社交、匿名社交应用上交友,一般是为了见面,甚至干脆是为了相亲。结果,垂直社交应用往往沦为“加微信”之前的中转站,所有的虚拟社交关系都迟早要转化为现实社交关系。对于95后来说,以上思维定式是不可接受、不可想象的。


有偿陪伴市场:互联网社交的“月之暗面”

既然有虚拟陪伴需求,当然就会有商家去满足这个需求。我们对移动App市场的监测数据显示:自2017年以来,陪伴类App的MAU增长趋势明显,其中付费类的MAU占比一直在显著上升。2018年12月,陪伴类App的MAU总数达4213万,其中免费类的MAU为1667万,付费类的MAU为2546万。尤其从2018年下半年开始,大量的有偿陪伴App出现,绝大多数出现在自发游戏规则的社群内,例如:语玩,以陌生语音交友的聊天室为卖点;比心,是“社交约玩”与“技能分享”相结合的游戏陪练App。但此类App并没有形成头部规模,我们估计总收入也不太高。所以,它们被主流媒体忽略了,成为了互联网社交的“月之暗面”。


有偿陪伴有法律风险吗?有,但是不大。在直播、婚恋、垂直社交等市场的早期阶段,都出现过软色情等违法活动,引发了监管部门的反复整顿。我们认为,有偿陪伴市场肯定会有一些法律风险,但是越是面向95后群体,风险就越低——上文提到,绝大部分95后的虚拟社交根本就不是以见面为目的,没有掺杂现实因素,当然就不太可能有违法现象。95后用户付费让“小姐姐”远程陪自己玩游戏,需要的仅仅是那种陪伴的感觉,并无进一步的非分之想。上一辈人可能很难理解这种想法。

陪伴社交与“人设社交”是息息相关的。很多陪伴类App的主要功能就包括了语C、Pia戏,语音连麦类社交是其中一个较大的细分品类。在寻找虚拟陪伴时,95后用户会将“人设”置于重要地位:既然本来就不求见面、不求现实发展,那么精神人设就成为了“CP感”的主要来源之一。以游戏陪练App“比心”为例,从一开始的单纯基于游戏品类(《王者荣耀》《绝地求生》等)进行推荐,发展到包括多种兴趣、状态、心理咨询的陪伴社区,还推出了“声鉴报告”“声音速配”等特色功能。从这些陪伴类App中能否出现几个大型头部App?我们拭目以待。

有偿陪伴的市场空间还未完全释放,未来可以参考其他领域。随着95后-05后的不断成长,需要虚拟陪伴的人群规模会不断扩大,消费能力也会日益提高。现在,互联网巨头几乎尚未涉足这一领域;假以时日,这一领域的上限可能会远超人们预期。二十年前,谁能想象游戏能成为2000亿收入的产业?十五年前,谁能想象网络视频付费会员能够逼近3亿人?95后已经证明了自己文化内容产品消费能力,今后他们还会撑起“陪伴经济”。


陪伴经济的市场空间到底有多大?我们认为,网络直播是一个较好的可比额。根据艾媒咨询的估算,2017年中国网络直播市场规模达到398亿人民币,2018年可能达到460亿。在我们看来,陪伴经济的发展水平相当于直播行业5-10年前的水平;2025年左右,陪伴经济的市场规模有可能达到现在直播的市场规模,即400-500亿左右。

95后的封闭文化圈:为什么你无法理解现在的孩子?

不同通讯工具选择、独特语言体系,加固群体的封闭化

为什么你越来越不能理解95后的心态?因为他们自主选择了封闭。所谓身份认同,即自己归属于哪个群体的认知,分为“你和哪些人有共同之处”和“你的与众不同之处”两层含义。在身份认同的过程中,一个人会找到自己所属的群体,在这里获得归属感,同时对外彰显个性。换句话说,身份认同是一个划分“自己人”和“外人”的过程。问题在于,一个过于开放的群体,是无助于群体成员建立身份认同的。试想想:如果你的母校任何人都能随便考进去,你还会以母校为荣吗?所以,95后群体一直在有意强化自己文化圈的“封闭性”,主动划出了一条“代沟”。

95后对于互联网社交工具的选择直接体现了群体的封闭意识。微信和QQ是目前国内两大即时通讯工具。根据国金研究创新中心的监测数据,2018年12月,微信与QQ分列全部移动App MAU的第一位和第二位,MAU分别为10.69亿和6.64亿。我们的统计数据还显示:95后日均使用微信的时间与全体用户相差无几,日均使用QQ的时间则比全体用户高了2倍多,达到了84分钟!此外,95后用户日均打开QQ 13.18次,打开微信只有6.98次。无论从哪个角度看,95后对QQ的依赖度都远高于微信;在他们心目中,微信是“爷爷奶奶叔叔阿姨”的玩意。



为什么95后更喜欢使用QQ?首先,微信上的成年人太多,父母、老师都在,发一条朋友圈都能引发长辈的无数唠叨,而QQ就没有这些“烦心事”。其次,微信的设计倾向于极简主义、毫不花哨,QQ则有QQ秀、QQ空间、QQ看点、兴趣部落等趣味玩法,表情和视频功能也远比微信发达,深受年轻人喜爱。近年来,腾讯QQ团队有意迎合年轻用户,营造QQ的年轻化品牌形象,使得这种趋势愈演愈烈。

95后独特语言体系的形成,进一步加深了沟通的壁垒。除了独特的通讯工具,95后群体的封闭感意识还通过独特的语言体系实现——特有风格表情包和语言缩写体系。根据腾讯发布的《2018微信数据报告》,00后和90后偏爱“捂脸”和“破涕为笑”两个表情,在微信应用场景下,往往表达一种“尴尬无奈又不失礼貌”的态度,这也是他们与上一个年龄段人群社交时的常态。那么95后圈内怎样进行交流呢?表情包互怼啊!这一交流方式也称呼为“斗图”,这是QQ聊天的强项。不属于95后群体的人很难正确理解使用表情包的应用场景,这加剧了95后文化圈的封闭感。



独特的语言缩写体系下,“暗语”交流深化了95后文化圈的封闭性。语言缩写体系,可以看作“暗语”或是“黑话”的一种,可以迅速达到筛选同圈人、建立身份认同的作用。例如,95后-00后常用的语言缩写,通常以拼音或外语掺杂缩写为主,使用的理由是方便快速打字并且不在圈内就难以理解,也方便表达一些不想让圈外人知道的隐秘想法,这和90后的“非主流火星文”有异曲同工之效。可以看到,95后-00后的语言缩写,许多都与QQ有关;上一辈人就算看得懂,如果不用QQ,也没有意义。


互联网产品紧抓95后封闭文化圈的认同需求,设定核心圈壁垒。会员资格的认证机制通过答题形式更易被圈内文化认可,起到筛选作用,例如B站(哔哩哔哩)和虎扑社区。B站正式会员相较普通会员在弹幕、评论以及投稿方面享有特权,正式会员可以通过邀请码和答题两种形式,其中答题需要在2小时内达到及格水平,题型设计包括主要涉及弹幕评论礼仪的社区规范题以及从游戏、影视、科技、动画、艺术、流行前线和鬼畜分区选择3至8个科目进行自选区答题。会员转正答题机制其实重要的意义在于维护社区的纯净和调性,给予核心圈内用户更好的体验,这也是为什么B站对于二次元用户很难代替的原因。而2018年虎扑JRs在虎扑步行街论坛对战《中国新说唱》导师吴亦凡的粉丝时,真可谓“以一当千”,丝毫不落下风。虎扑与吴亦凡粉丝的大规模互撕,既是捍卫“信仰”的过程,也是封闭文化圈差异摩擦的体现。


封闭文化圈为电商导流提供温床,基于圈子的营销更为奏效。信任的基础,其实来源于违约的成本。而广告这一营销形式本身,其实就是一个“卖信任”的活动。消费者基于对于其所处封闭文化圈内人设的信任,更像是一种口碑营销。封闭文化圈里的KOL(关键意见领袖),因其人设、颜值、才艺等特长积累了一定的粉丝基础,他所做的每一个广告,消费的就是粉丝群的信任;如果产品出现问题,失去粉丝的违约成本相对较高,所以KOL不会过分消费粉丝,粉丝也更愿意买账。

网红推广虽仍奏效,但是未来广告形式需要更深入更精准。无论是微博、小红书上的网红推广,还是抖音、快手上的网红短视频广告,本质都是“精准营销”。一开始,网红“精准营销”带有一些新鲜感,消费者的警戒心较低,广告效果也比较好。现在,网红的商业变现已经十分成熟了,消费者也在成长,对于网红的警戒心加强,无疑将影响广告效果。在这种情况下,广告主需要进一步精耕细作,寻找细分市场。不久以后,语C、Pia戏、PARO圈子可能都会成为网红推广的主战场。

特定圈子的文化氛围增强信任感,KOL引导购物变现效果佳。像B站这样本身已形成文化社区的平台的“精准营销”潜力还未完全释放。用户对于B站、虎扑等垂直兴趣社区,有着不同于其他内容分发平台的信任感。95后-05后群体的消费潜力肯定会从有更深文化氛围、更浓厚调性的平台爆发,这部分流量对于人设的深厚情感,或会移情至特定的消费品上。2019年2月,阿里通过淘宝中国入股B站约8%。比较直观导流的消费行业有化妆品行业,B站分设的美妆区里的不少百万级UP主通过化妆品爱用品分享、COS仿妆的形式具备圈内话语权。美食圈的UP主也有试吃分享、开箱分享等形式对食品饮料行业有溢出效应。目前,已经有一批B站UP主入驻淘宝,双方将来在内容和商业化方面的合作值得期待。


封闭文化圈的形成,外在表现为不同的规则设定

以兴趣爱好为分类的不同封闭文化圈内,95后自设规则来保护圈内“信仰”的同一性。95后不仅依靠无意识的自发行为来形成封闭感,他们还会进行完全区别于传统社交行为的活动,以与特定的游戏、网剧、动漫等相结合为主的形式,使得社交行为衍生出各类特定的游戏规则。其中,较为鲜明的是特定社交群内的活动,例如上文提到的语C和Pia戏;以及游戏内的社交行为,例如“吃鸡”(《绝地求生》)双开多开、“农药”(《王者荣耀》)互黑、《第五人格》角色扮演等。

新社交形式如语C这类玩法,95后群体自设了较为严格的规则。在深入“混戏圈”(以写戏为主的语C玩法)过程中,进入群内(QQ群为主)门槛一般需要群主的审核或群内公投。同人圈还需要抢皮(抢角色),审核时可以通过发原有记录(适合已在戏圈混迹较久的“老人”)、对戏(2v3,或者3v4,300+)、自戏、问答(“纯对话练气”)、自述(第一视角叙述)。抢皮包括镜面(同人物对话-“真假美猴王”、同梗(同一个梗主题开戏,公投)、发原有记录。这个过程简直就是一场苛刻的考试。


社交自设规则行为同样衍生至游戏内玩法,文化圈的封闭性加深用户粘性。“吃鸡”(《绝地求生》)、《王者荣耀》以及《第五人格》熟人组队玩游戏,不仅对游戏的胜利助力,还为熟人关系或是玩伴关系加深推波助澜,并且“开黑”游戏形式对于游戏乐趣性增加有着关键作用。而在《第五人格》这类不平衡性较为明显的游戏,因其是一个监管者对战多个求生者(1v4),求生者需要配合逃脱,“开黑”对于靠谱的队友的选择很重要。根据我们针对95后的调研数据,被访者中有88.5%的人认为游戏最重要的是“互黑”,而仅有22.2%和33.3%的人认为“可玩性”和“战绩结果”是最重要的。


可想而知,最近在欧美红透半边天的Apex Legends(MOBA+吃鸡玩法),在引进中国之后,必将成为下一个爆款;我们预计,它的热度很可能超过2018年的“吃鸡”。因为,“吃鸡”以单人竞技模式为主打,小组模式的配合度往往也不高,对年轻玩家的“互黑”“开车”需求的满足程度有限。而Apex Legends则专注于小组配合模式,就像2016年红极一时的《守望先锋》,并在此基础上吸收了“吃鸡”游戏的精髓。至少在中国95后玩家群体中,Apex Legends有望取得极高的热度。

投资建议

长江后浪推前浪,主流媒体和投资者眼中的“年轻人”,实际上往往已经成为“中年人”。真正的年轻人不仅活跃于微信、微博、抖音、B站等“主流应用”,也活跃于语C、Pia戏、同人、陪练、陪聊等“非主流圈子”。过不了几年,95-00后就将成为互联网娱乐消费的中坚力量,更年轻的05-10后也将初具消费能力。所以,“非主流”成为“主流”只是时间问题。互联网和娱乐内容公司的任务,是认识、预判、满足下一代消费者的需求;投资者的任务,则是寻找能够完成以上任务的公司。

腾讯控股

腾讯旗下的微信和QQ两大产品,占我国处理人际关系互联网产品的绝对份额,不论是微信的全年龄层覆盖,还是QQ主要针对年轻人的入口优势,在如今格局或是后续发展中对于用户习惯的把握还是占优的。而且,未来互联网新社交的影子很多也在微信内或是QQ内可见,如本文提到的语C。在未来,年轻新势力如若爆发,腾讯所面临的是找准新的轨道以应对。新推出的微信7.0也在一定程度上预示了腾讯在用户行为习惯变化的进程中一直在密切关注和伴随。

网易

网易在二次元具有一定成就。有RPG游戏如《梦幻西游》和《阴阳师》的爆红,也有《第五人格》的叫好。2019年,《梦话西游3D》,引进日本知名手游《幻兽契约》和《密特拉之星》都值得期待。而网易云音乐为构建年轻人社区生态的种种努力,也对于音乐向社交的衍生交出一份答卷。此外,网易云音乐的社区氛围也对95后有独特的吸引力。

腾讯音乐

腾讯音乐不是一个单纯的“数字音乐平台”,而是基于音乐的社交娱乐平台。它与95后群体有千丝万缕的联系:首先,腾讯旗下各音乐应用都从QQ获得了大批95-05后用户;其次,音乐直播、连麦、K歌等社交形式受到很多95后的欢迎;再次,《创造101》《明日之子》等年轻人喜闻乐见的选秀节目,出道的选手都会在这里发布专辑、举行活动。腾讯音乐正在不断加强与“QQ系”社交的联系,挖掘95后的娱乐消费潜力。

哔哩哔哩

B站作为二次元集聚地,除引进日本的二次元作品(动漫),国漫IP的崛起也是不容小视的力量。内容供给的人设需求会为B站持续供血。从变现角度来看,游戏储备丰富,目前17款手游正在预约,凭借其自带流量且社区属性深厚的优势,游戏业务几乎无需买量,且在二次元游戏上用户原生性优势也较为明显。随着阿里入股B站,电商变现渠道也在逐步打开,基于圈子文化的KOL导流具备潜力。

阅文集团

阅文集团在网络文学行业占有重要一席。年轻化是内容消费的趋势,95后在网络文学的作者和读者层面都是正在崛起的力量。而在未来互联网社交新阶段进程中,网络文学的多样性和新生活力给予人设更深的定义和模板作用。举个例子:目前语C圈和Pia戏圈最火爆的设定,大量来自起点、晋江等“阅文系”网文平台。依靠其内容原生的粉丝热度,阅文集团在网络文学、版权售卖以及影视剧改编方面皆具备发展潜力空间。2019年是新丽传媒与阅文集团原有网络文学的协同效应初显的第一年,网络文学与网剧的产业打通将在内容变现端为阅文集团注入新鲜活力。

风险提示

数据准确性差异。本文中有关MAU和DAU以及弹幕关键词的数据来自国金证券研究创新中心自有技术检测,因统计方法和口径差异,数据不排除与官方数据存有出入。针对95后的网络行为习惯,如人设、游戏中关键因素等数据基于自有调研问卷,因调研方法为抽样调查,推及我国95后全部样本数据可能有差异。我们力求在已有技术层面上较为客观公允地进行数据分析。

政策监管风险。在分析互联网与传媒行业时,政策监管风险的考量必不可少。不论是对于内容的监管,还是游戏版号的审批皆不离政策的出台和落实。如果互联网与传媒行业监管环境趋严,行业内公司或将面临政策监管风险。

技术变革可能引起的替代风险。技术改革的日新月异推动互联网行业的发展,然而重大的技术变革同样会引发现有产品被替代的风险,尤其是规模量级较小的垂直类产品所面临的替代风险更高。

用户行为和习惯或发生重大变化。不同年龄层以及不同地域间用户会随着周边环境的改变成长变化,其习惯和行为也会随之改变。互联网产品紧随需求要求互联网行业内公司在用户行为和习惯变迁时不要落后。如果未及时捕捉用户行为和习惯变化,行业内公司或失去优势地位。

游戏产品成功具有不确定性。游戏产品成功率不是100%,产品风险不可避免。即使产品成功,游戏公司也或许会面临发行推广成本过高而引起的亏损风险。

来源:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom)

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