游戏场景与关卡设计的11个步骤

2019-03-12
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[原创] 游戏场景与关卡设计的11个步骤

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发表于 2019-3-12 09:21:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

如何规划您的游戏场景与关卡设计?

在经历游戏环境与关卡设计中的一次又一次失败后,我终于找到了一些能帮助我上手的东西,它们让我在工作中完善了很多之前有瑕疵的设计。

大学四年级时整个学期只有一个名为Animation Prepro的课程,这是为了让我们完成我们的动画论文。

我之所以能够在3周内完成DM-IcyApex,并在11天内完成 DM-LightHouse的地图,是因为我在打开关卡编辑器之前就花时间去进行规划,并确切的知道我所要创建的是什么。

这个规划过程称为“preproduction”,自从2009年以来,我已经使用这种方法完成了数十个项目。

在本篇中,你将学习进行项目的工作流程,这会帮助你更有效的完成它们。

曾经,我在进行游戏场景制作或关卡设计时最大的错误是:

  • 想到一个创意
  • 打开关卡编辑器开始制作

虽然有时我也会收集一些照片进行参考并绘制一些示意图,但大多数情况下我会直接进入关卡编辑器去实现我的想法,而这经常导致项目的失败。

我错过了这个过程中很多可以帮助我进行设计的关键步骤。

经过多年的尝试、开发与检验,我总结出了自己每次开始项目时的11个步骤,这一过程适用于一个独立的游戏场景设计,也同样可以用于一个完整、可玩的项目,而这就是我所说的“preproduction”。

一般来说你会碰到两种类型的项目-可玩级别的完整项目和单独的游戏场景

  • 可玩级别的项目包括游戏机制、脚本时间、玩家需要完成的目标与遇到的障碍等。这可以是一个单人游戏,也可以是一张多人游戏地图。
  • 单独的游戏场景是那些不包括任何可玩的机制,也不需要玩家参与。这种游戏场景通常是为了展示或学习引擎或特定软件、进行游戏相关的探索或美术资源的欣赏而制作的。

第一步:构想

一切都始于一个构想,设计师心中的想法可能成为一个可玩的关卡、一个独立的游戏场景,甚至一个完整的游戏。

有两种方法可以获得这些创意-自发或刻意

任何时候人的头脑中都会冒出想法。你可能会在洗澡、开车或者买东西时,突然间有个关卡设计的点子。
刻意的进行一些思考。这是当你迫切的需要一些关卡设计方案时需要做的事。

想法是无处不在的,你总会冒出一些想法。

无论它们是自发的还是你有意为之,你都要把它们写下来,否则很快你就会忘掉了。

随身携带一个记事本或者文件薄,当你灵光一现时,马上写下来或者快速画一个草图。这个本子今后就专门用于关卡设计和场景设计了。


为了今后能有意的产生一些创意,从现在起你必须有意识的将周围的一切视为可玩的游戏空间。将你的目光从日常生活中转移到这些可能成为游戏内容的部分上。

在上班途中经过数百次的后巷可能成为一个游戏场景:


一个你没有注意到的废弃房屋可能成为你的下一个项目:


你也可以刻意的从其他地方找到创意,像是建筑或摄影书籍、漫画书、杂志、照片网站、概念艺术、会话、电影、电视节目或其他游戏。

你应当关注那些你自然而然产生的点子,当你发现一些有趣的东西时,你自然会被吸引,它们会启发你并让你兴奋,从而产生创意。

当你有一个点子或者看到一个可能成为游戏场景的画面时,你听到内心的声音说:“哦,那很酷”。这便是一个重要的指标,因为这证明你想让这个点子更进一步。

对我来说,吸引力比较大的是那些阴天、雨雪天气中的废弃场景(房屋、建筑物、城市),当代建筑,现实、黑暗或坚忍不拔主题的电影。

我所创建的大多数场景都反映了这一点。当然,这并不表示你只能做那些类似的场景。

不断探索你不喜欢的风格是一件非常重要的事,这会让你成为一个完整的设计师。

但是,在开始的时候选择你感兴趣的点子,这会让你充满干劲。因为有时如果我不感兴趣的话,不久之后我就会放弃这个项目。

你可能正在为客户或者工作室工作,那么你就必须满足其他人的想法。你会有一些要遵守的规则,也要接受上级的各种要求。

有时你很难从这些不喜欢的想法中产生兴奋感或者灵感,但你需要在这些自己不感兴趣的事情中找到一些可以使自己备受鼓舞的东西:也许你会喜欢场景中的灯光,亦或是你会关心剧情的发展走向。

无论是什么,你都可以通过多种方式找到这些感兴趣的东西。

第二步:背景、位置与主题

一旦你有了想要践行的想法,你必须决定它的背景设置、位置与主题。

背景设置是游戏场景的一般物理位置。它在哪里?城市还是乡村?室内还是室外?时间段怎么样?
位置是你想法中的实际位置。它一般是背景设置中更具体的一个点。
主题是关卡的一个整体概述。这是一个将创意与场景融合在一起的关键点。主题可以较为抽象,它可以是特定的设计风格、时间、一段历史、天气、氛围、情绪、感觉或者事件。

以下是我在L4D2——布鲁克林大桥,创建的自定义地图:


  • 背景设置:纽约桥
  • 位置:布鲁克林大桥下面的废弃车库与维修、废料工厂
  • 主题:冬天、冷、被遗弃、隔离

第三步:设计目的

你需要有一些充分理由,毕竟进行一个项目是需要大量时间的。为此,你必须定义设计目的。

设计目的是一个非常重要的东西,它是你继续下去的理由。

设计目的可以是各种各样的事。例如:

  • 在特定的工作室找份工作
  • 创造游戏艺术、改善一些手绘纹理
  • 为游戏场景学习相关软件
  • 使用UE4构建自定义场景
  • 改善物体表面的烘焙法线贴图
  • 为你正在准备的mod创建地图

一个明确的目的可以让你专注于完成项目,并且当你了解自己为什么要创建这个场景时,往往会令它更有水平。

第四步:决定特征

特征是场景中的一部分,它可以让你的设计脱颖而出,与任何其他游戏都不一样。

市面上发售的每一款游戏都有一系列独到之处以此来吸引用户

例如,你可以在Amzon.com上看看Tom Clancy’s The Division的介绍:

无缝的多人游戏模式:暗区-你可以与其他玩家协作,也可以选择攻击他们并窃取他们的战利品。
一个会呼吸的真实世界-你可以利用环境取得战略优势,伏击敌人从而主宰战斗。
危机四伏的城市-你可能会同持有火焰喷射器的清洁者战斗、对付城市里漫游着的暴徒或是其他的敌对势力。
定制您的装备与配置-自定义你的配置与背包;升级你的武器、装备和技能。
尖端技术-选择并升级你的技能,与队友一起协同作战增加你的生存机会。

你可以为可玩的游戏关卡或者独立的游戏场景提出一些特征。

  • 你将如何使你的游戏关卡或游戏场景在视觉上/技术上脱颖而出?
  • 为了使你的场景与众不同你需要关注哪些元素?
  • 你想让玩家或者观众体验到什么?

特征列表是一个很好的指导方向,它可以保证你的计划正常进行下去。

第五步:照片参考与研究

如果不收集、研究并使用图像资源进行参考,你就无法创建逼真的游戏环境。

通过选择场景的背景、位置、主题、目的和特征,你将更容易查找照片作为参考。你必须确切的知道你要搜索的内容:

一般来说,你必须收集以下参考:

  • 环境与位置参考
  • 背景设计与道具参考
  • 光照参考
  • 样式/可视化参考

环境与位置参考:


背景设计与道具参考:


光照参考:


样式/可视化参考:


这些图片将为你的可玩游戏关卡或者独立游戏场景提供纹理、建模、光照参考。

除了收集图片作为参考,你还应该进行研究。当然你会对场景提出很多疑问,写下所有问题并自己尝试着回答。

你可以通过Google或Bing(你使用的任何搜索引擎)进行协助。

下图展示了我正在构思的酒厂主题道具,这里我对于葡萄酒桶有一些疑问:


  • 为什么酒桶会是这样的形状?
  • 桶有多重?
  • 这个桶怎么进行运输?
  • 使用的木材类型是什么?

回答这些问题有助于我做出更好的东西并让我做出更佳的决策。

第六步:背景故事

一般来说有两种类型的背景故事,与此对应的是两种传达故事的方式。

两种类型的游戏背景故事是:

  • 在玩家到达之前场景中发生了什么?
  • 人物如何来到这个场景的,他们在那做些什么?玩家是如何到达场景的?是什么让他们在那里?

写下你所设计的场景的历史故事。它是怎么来的?玩家在那个环境中做了什么。他们为什么在那里?

这不一定要长篇大论,一些段落或者一个列表就足够了。

这将有助于为创造场景提供目的感。场景将拥有自己的背景故事,这会让放置道具、制作纹理、细节等工作更加容易。

明确型:通过角色对话/独白,动画、屏幕上的文字和游戏/关卡目标来叙述场景的背景故事。这种向你明确讲述故事的方式不留任何混淆或者怀疑的余地。

Max Payne 2 中的AI角色正在进行明确的故事讲述:

来自“Max Payne 2”的明确型故事叙述方式(©Remedy Entertainment)

隐晦型:隐晦型的叙事是不明显的。墙壁上的血迹、围栏边上的尸体或者特定的道具摆放,它们都是潜在的故事。你无法确切的知道发生了什么,但你可以通过自己的推断想到这里可能发生了什么。

来自“Max Payne 2”的隐晦型故事叙述方式(©Remedy Entertainment)

第七步:目标、障碍与脚本事件

目标、障碍与脚本事件(固定片段)是游戏元素,也是你游戏关卡或场景的一部分。

  • 目标:玩家需要在游戏中做些什么才能前进?
  • 障碍:玩家必须克服的负面事物。这可以是拼图、探险、物品探索、AI战斗等不同形式。
  • 脚本事件:场景中发生的事件,也被成为脚本事件。通过提供具有交互性的游戏关卡,设置一些有助于玩家沉浸在游戏中的事件。这些事件可以来源于玩家的直接/间接反应,也可以是世界本身的一部分。

在一个游戏关卡中,你必须实现并完善这三者。

在单独的游戏场景中,你可能不需要任何目标或者障碍,因为它不是一个可玩的“游戏”,但你可能需要编写脚本事件(日出/日落,雨,风,声音,粒子效果等)。

思维导图是一个非常有用的工具,它有助于设计目标,障碍,脚本事件的结构。

它允许你用一种相对简单的方式来思考玩家是如何接近特定目标并克服障碍的。它有时就像“if-else-then”一样,如果玩家做“这个”然后发生某些事件,或者“发生”:


关于单人游戏的地图目标与障碍的另一个例子:


第八步:焦点

焦点作为重要的视觉标志性位置,它的存在有三大原因:

  • 功能目的-帮助玩家在环境中定位自己,玩家将始终知道他们与焦点的相对位置关系。
  • 视觉美感-焦点有着强大的视觉吸引力
  • 有助于吸引玩家注意某个位置-它将成为探索的兴趣点

你可以在一个环境中布置单个或者多个焦点

在单人游戏地图中,你可能需要通过建筑物的结构,景观要素,环境照明等多种焦点来帮助玩家从一个位置点移动到另一个位置点。

“L4D2:黑暗狂欢节”是一个多焦点的例子(©Valve Software)

在多人游戏地图中,单焦点的设计往往更好(当然,这取决于地图大小和游戏类型)。这种标志性建筑形成的单焦点有助于玩家在场景中定位自己。

来自“CS:GO”-de_lake map的单焦点地图示例(©Valve Software)

除了对应游戏的玩法以外,焦点还能帮助你的地图脱颖而出,让玩家一下就记住你的游戏关卡。

此外,根据你正在设计的游戏场景的类型,你可以设计一个或多个焦点。

这些焦点不一定要是那些在场景中脱颖而出的宏伟结构,它们也可以是非常小的元素,通过灯光、动画或者声音来吸引玩家注意该区域。


第9步:俯视预览图

俯视预览图是指示意图或者设计图,用于描绘单独的游戏场景或者可玩的游戏关卡。

它包含建筑物、景观区域、地图边界、玩家路线、备用路线、空间关系、流程、道路、转角、出生点、AI位置、重要点位及焦点。

创建俯视预览图最常用的方式是使用纸和笔,当你想到一些事情的时候,或者进行规划、想要将玩法可视化时,前几个草稿往往都是很粗糙的。

随着布局的每次迭代,你将越来越了解你所想要设计的究竟是什么。


你可以将手绘图扫描到Photoshop中来进行布局优化并理清所有的内容:


制作俯视预览图可以采用白板作图、谷歌地图或者SketchUp,但最常见的方式永远是纸和笔。

最重要的是,俯视预览图是你在编辑器中制作游戏时遵循的一个指南,但它绝对不会代表你的最终关卡布局。

你会在测试中不断收到反馈从而使得布局持续更新,因此制作过程中,它们往往会发生很多变化。

第10步:视觉开发

视觉开发一般会定义场景的视觉风格,光照和色调等美术方向。

有两种情况,你不需要去关心风格、方向相关的事:

  • 如果你作为关卡设计师或者场景设计师在工作室工作,那么你需要创建的游戏场景风格中的大部分都将由概念艺术家或者游戏总监来定义。
  • 如果你想要为现有游戏创建一些自定义地图(关卡)。像Half-life系列,L4D系列,Team Fortress 2,Counter-Strike系列和Unreal Tournament等。它们的风格和艺术方向早在先前就已被确定下来了。那么,在大部分情况下,你必须保持这些原有的风格。

“Team Fortress 2”地图的风格与美术方向示例(©Valve Software)

如果你想要创建的是自己的游戏、自己的自定义地图或者是独立于任何现有游戏以外的游戏关卡、场景,那么你就必须自己定义艺术风格。

你可能不是概念艺术家,因此用数位板自己作画可能不是一个很好的选择。

尽管最理想的情况是创建出自己的概念艺术,但这并不会影响到什么。

你可以使用已有的一些概念艺术作品来帮助你定义风格。同样的,你还可以使用传统绘画、电影、游戏来帮助你决定艺术风格、方向。


要注意的是,视觉开发的元素包括色调、氛围、灯光、纹理、细节与风格(现实主义、写实相片、手绘、夸张、素描、卡通、像素、抽象等)。

因此,你当然可以通过一些手段来创作属于自己的艺术风格,也可以浏览现有的概念艺术、传统绘画、电影和游戏,以此来发现并模仿出你脑海中的风格。

第11步:列出清单

最后一步是创建工作清单。

它将帮助你归纳一系列需要处理的任务、需要创建的资源以及你在任何时间节点应当关心的东西。不要在脑海中留下任何东西,写下它们。


列表内容应该分为以下几类:

  • 资源列表(3d模型,纹理、材料,音频/声音,粒子效果)
  • 生产清单(要处理的工作流程和顺序)
  • 项目管理文档或正在进行的事项列表,其中包括你需要修正的注释,错误,以及下一步需要执行的操作

在开始时你可以以此建立3个列表,一旦你掌握了一些项目相关的知识和经验,你可以改变并调整创建适合自己的列表。

作者:对面会更惨 编译
原译文:https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php

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