《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆(上)——引擎之祸

GameLook 2019-04-04
EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。

虽然不少人开玩笑说《Apex Legends》抢了《圣歌》的风头,但客观来说,一个投入了接近7年的3A游戏遭受如此惨败,不得不让人深思。

4月2日,外媒Kotaku基于对BioWare工作室19名(前)员工的采访整理了该游戏的研发细节,披露了很多不为人知的内幕,比如寒霜引擎的问题、游戏团队决策和管理的混乱以及研发耗时7年背后的主要原因。


该文发布之后迅速在欧美游戏业引发了热议,不仅社区评论超过400多条,EA和BioWare随后还紧急做出了回应,那么,投入了大量时间和巨资的《圣歌》到底是怎么失败的?请看笔者编译的博文内容:

惨遭滑铁卢背后:临公布一周才改名《圣歌》

在BioWare于2017年6月份E3展会宣布新游戏的前几天,它还不叫《圣歌》,这款游戏原本的名字是《超越(Beyond)》,甚至还给员工们印了Beyond字样的T恤。

游戏最初的概念艺术

随后,在洛杉矶展会开始不到一周的时候,有传言称Beyond的商标很难保住,于是,这个名字被迫出局了。领导团队快速把名字换成了另一个备选项《圣歌》。但由于Beyond代表了BioWare希望该游戏让玩家走出堡垒进入危险区域的玩法寓意,所以圣歌这个名字本身和游戏没有多大的关系。

曾从事该游戏研发的一名前员工说,“所有人都觉得,这(个名字)没有任何意义,它和游戏的任何事情都没关系”。就在游戏被宣布的数天之前,BioWare团队给新项目换了一个没有人真正能够理解的名字。

对于旁观者言,这种最后一刻才做出的重大决定看起来是很奇怪的,但对于圣歌而言,却是在普通不过的事情。实际上,BioWare团队这款游戏的研发经历过很多的波折,从2012年中被定义为在线合作射击游戏之后,用了很多年的时间才进入预制作阶段。很多功能并没有做进最终版本,还有些直到研发的最后几个月才加进去,对于很多团队成员而言,在2017年6月的E3 Demo展示之前,他们甚至并不清楚这款游戏真正的定位是什么,而这距游戏发行已经还剩下不到两年的时间。随后,他们给游戏名做了一个解释:游戏的星球是被叫做创世圣歌的物体形成的,这种强大、神秘的力量在全世界各地带来了大灾难。

当《圣歌》于2019年2月份发售的时候,它遭到了粉丝和评测者们的批评,如今在Metacritic的网站上,该游戏的评分只有55,是自1995年BioWare工作室成立以来,口碑最差的作品。在此之前,BioWare的代表作是《龙腾世纪》以及原创的《质量效应》三部曲,如今,这家大作工作室已经连出了两款渣作,上一个则是2017年令人失望的《质量效应:仙女座》。考虑到Bungie的《命运》发布之后也经历过挫折,不少铁粉仍然相信BioWare可以解决《圣歌》存在的Bug问题,并且改善其玩法,但没有人对游戏发布结果感到满意。

《圣歌》的问题并不只是Bug多以及内容单薄,它给人的感觉是半成品,就像是没经过玩法测试且开发者没有做足够多的优化。游戏发布数周之内,似乎每天都会爆出新问题。

粉丝们对于《圣歌》的失败非常迷惑,他最初像BioWare的其他作品一样是个单机RPG吗?难道是EA强迫BioWare做了一个《命运》的换皮版?他们是去掉了所有设计精良的任务,准备以后卖DLC?难道资源系统是被AI系统秘密控制,追踪玩家所做的一切,然后为了让你花更多钱吗?

以上问题的答案,全都是否定的。

这份《圣歌》的研发信息,是基于Kotaku对19名《圣歌》前开发者或者相关人员的采访,他们讲述了游戏项目的决策不善和团队的管理混乱。这里面有技术方面的失败,因为EA的寒霜引擎不断地让很多BioWare开发者苦不堪言,编制不全的部门也没能够满足团队的需求。参与该游戏研发的两个团队,一个是位于加拿大Alberta省的埃德蒙顿,另一个位于德克萨斯州的奥斯丁,双方因为紧张而不平衡的关系互相怨恨。这是一款研发了将近7年的游戏,但却直到最后18个月才真正进入制作阶段,因为剧情几乎全部重做、游戏策划经历了重大调整,团队核心领导的意见前后不一致,而且不愿意听取反馈。

或许最值得警醒的,是BioWare工作室的危机。过去两年里,该团队很多入职十多年的资深开发者相继离职,有些自埃德蒙顿工作室成立之初就加入的开发者都表达了他们的沮丧与不安。很多人表示,他们或者同事有些人是扛不住压力被迫离职,他们还做过数周的治疗甚至长达数月的假期以缓解精神健康方面的问题。有接受采访的开发者说,他们经常会在办公室找一个没人的房间,关上门痛哭,“人们一直都很愤怒而且悲伤,沮丧和焦虑是BioWare内部的主旋律”。

一位前BioWare员工接受邮件采访时说,“我甚至记不清《质量效应:仙女座》或者《圣歌》研发的时候有过多少次压力过大了,我说的压力过大一般是指有人因为工作压力不得不申请1-3个月的休假,有些人休完假回来了,还有些则直接离开了”。


EA和BioWare对此说法没有置评(文末有详细内情)。

在BioWare工作或者工作过的人当中,大多数一直认为这个团队需要重大改变。该公司很多人甚至怀疑2014年《龙腾世纪:审判》的成功是他们经历过最糟糕的事情。作为《龙腾世纪》系列的第三作,他还拿到过2014年TGA的年度游戏大奖,但成绩的背后,是无日无夜的加班和大量的技术挑战,很多人都经历过长时间熬夜,BioWare一名前员工说,“埃德蒙顿团队当时有人因为压力太大而承受不了,他们的想法是:我们需要《龙腾世纪:审判》失败,才能让人们意识到这不是做游戏研发的正确方式”。

在工作室内部,有一个被叫做“BioWare魔法”的说法,那就是不论一款游戏的制作有多么艰难,都会在最终的几个月得到解决,游戏总会做出来。《质量效应》三部曲是这样,《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪:审判》也是如此。有资深开发者把BioWare的研发过程比喻成曲棍球杆,很长一段是平平无奇的,但突然之间就会出现90度的转弯。即使是让人觉得可能是灾难的项目,他们相信,只要付出努力的工作,加足够多的班,最终也能够搞定。

在经过了《质量效应:仙女座》和《圣歌》的惨败之后,很明显BioWare团队的这种做法是行不通的。近几年来,BioWare的所作所为已经对自己RPG知名开发者的口碑带来的损失,或许曲棍球杆式的研发方式已经不再成功,亦或许,这种制作方式原本就是不可持续的。

无论如何,但有一个结果是确定的,在《圣歌》这个项目上,BioWare魔法失效了。

《圣歌》6年半的漫长研发:曾希望成为行业标杆

在游戏最初的时候,研发团队给它的名字是Dylan。2012年底至2013年期间,完成《质量效应》三部曲研发之后,BioWare总监Casey Hudson和几位《质量效应》资深开发者开始了一个希望成为游戏业标杆的项目,希望人们在未来很多年里都能够记住。即使是在工作室内部,它也是一个神秘项目,据曾参与过研发的开发者透露,你需要密码才能访问相关的维基百科链接。很长一段时间里,整个团队保持非常小的规模,BioWare大多数的员工都还在做《龙腾世纪:审判》,因为后者需要大量的人手才能在2014年底发布。

Dylan(即圣歌最早的名字)最初的创意目标很大,据参与过该项目的人透露,这个项目的创意不断地在改变。在创意阶段,没有人会知道它最终成为什么样子,他们只是想要尝试很酷的事情,当然,这将是一款动作游戏,而且玩家可以和好友一起玩。团队的目标是摆脱传统的科幻和魔幻设定,所以这款游戏给人的感觉与《质量效应》和《龙腾世纪》都不一样。

团队很快想到了一个“充满危险的星球”的创意,《圣歌》的故事发生在外星人世界,为了到野外行动,你需要一个机器人制服,看起来它的灵感来自NASA的宇航服,所以最初的想法很简单,就是做成钢铁侠,但不要那么卡通化。

最初的标枪系统更像宇航服

随后的几个月里,一个核心创意原型开始出现:《圣歌》里的星球就像是地球上的百慕大三角,它的引力可以立即把外星飞船和危险物吸进去。因此,就形成了一个充满了危险生物的世界。

一名前开发者说,“你处于食物链的底端,所有东西都比你强大”。所以在描述《圣歌》初期游戏调整的时候,开发者们往往拿它和《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至是《旺达与巨像》做比较。游戏世界里有庞大恐怖的生物,而你则要努力在其中生存下去。有一个创意是让玩家养一头巨兽,还有些创意则是聚焦于游戏氛围、天气甚至是环境效果。

一名开发者说,“我们的想法是所有的东西都可以相互影响,因此游戏里随时都会发生不同的事件。你在外出的时候可能会随机遇到电磁风暴,而你必须存活下来。我们曾经做过一个初期展示,游戏里的环境是动态化的,而且春夏秋冬各有不同。你能够看见雪花落在地上、树上,还有各式的建筑,我们觉得这些实际上都是可以完成的”。

实际上,BioWare曾在2014年E3期间展示过一个比较短的创意原型,当时并没有命名,但实际上就是后来的《圣歌》,但最终版的游戏和这个原型没有一点关系。

据曾经参与的开发者透露,《圣歌》的目标始终都是打造成一个MMO游戏,但最初却并没有打算做成一个让玩家为了新武器完成无尽的任务,不停刷刷刷的射击游戏。

在这些初期的创意原型中,希望玩家从一个城市出发,和好友们一起出去探险,然后尽可能在世界里生存足够久。你将使用一个机器人套装,可以通过近战或射击的方式攻击敌人,但重点并不是刷资源,而是看玩家能够生存多久。比如当时的一个任务,会让玩家带一个小队到火山中心,你要找到它爆发的原因、杀死一些生物,然后打道回府。

《圣歌》的一名开发者说,“这就是主要的概念,我们作为团队出去探险,尝试团队协作的方式完成一些事情,然后返回讨论”。在这个过程中,你可以清理或者打捞外星飞船以获得配件,带回基地用来升级你的武器或者装备。“这种设计是非常有趣的,最初从事研发的很多人都非常喜欢”。

但我们至今仍不知道的是,在漫长的研发过程中,这些创意到底有多少真正被大范围执行。动态的环境效果和巨大的生物在可控的环境里可能会有很好的表现,但《圣歌》团队真的能够在一款被数百万玩家体验的开放世界网游里做到吗?BioWare一直以来所有游戏都使用的寒霜引擎,真的能够支持这些功能吗?

随着这些问题的浮现,《圣歌》团队被迫做出重大改动,在2014年8月,在持续做创意原型和设计的过程中,项目的领导者离开了:曾执导了《质量效应》三部曲、并且被默认为《圣歌》项目创意总监的Casey Hudson宣布离职。

Casey Hudson在给工作室的一封信里写道,“我们在埃德蒙顿工作室新IP的基础工作已经完成,团队也已经做好了进入预制作阶段的准备,我认为这个游戏将重新定义互动娱乐”。随后,曾在迪士尼工作并且于2011年加入EA的Jon Warner接任了游戏总监职位。

BioWare资深开发者更倾向于把Casey Hudson的《质量效应》团队描述成《星际迷航》里的进取号飞船:他们会按照船长的吩咐做事,而且每个人专注于自己负责的事情。作为对比,他们把《龙腾世纪》团队比作是海盗船,他们会不断地在每一个港口掠夺,直到最终目的地才稳定下来,但如今,这个进取号的船长却离开了。

不过,《圣歌》团队成员仍是很开心的,2014年底的《龙腾世纪:审判》表现很好,很多开发者都转到了《圣歌》项目上,他们形成了一个充满希望和宏伟想法的团队。一名开发者说,“EA非常关心团队的进度,《圣歌》成了当时EA最重要的项目,形式一度非常乐观。所有人都从初期的创意原型看到了很大的潜力,但这个潜力始终只是书面形式的存在”。

一个没有转到《圣歌》团队的开发者清楚地记得这些同事讨论新项目是如何的好,与在《质量效应:仙女座》的遭遇天壤之别,后者由于技术挑战和重大方向改变而经历了惨痛的挣扎。当然,他们觉得同样的情况不会发生在《圣歌》项目上。另一名开发者说,“我们为了做出良好的体验而投入了大量时间,我想这就是为什么大家士气很高,我知道我们必须投入时间做出我们想要的游戏,现在我们只需要把它做出来”。

问题是,他们如何做到?随着游戏研发的推进,困难也就越来越明显:《圣歌》团队最初的想法要么是行不通,要么就是无法执行。

以穿越功能(traversal)为例,《圣歌》世界的前提是,必须做成庞大而无缝的,但你如何绕过呢?团队也体验了创意原型,尝试过让玩家穿着装备垂直地从世界里穿过。很长时间以来,他们以为可以像爬到山的另一边那样,但却始终无法做出满意的效果。据开发者透露,最初设计的飞行玩法,实际上多次被砍掉,又很多次被拿回来重新使用,这种飞行更像是滑翔,团队成员表示很难真正做出有趣的系统。每一次调整穿越功能,都意味着对应的游戏世界需要改变,游戏里的地形也需要适应最新版本的角色移动方式。

团队还尝试了不同的随机遭遇机制,这种模式里,动态的生物和环境灾难会随机在世界里出现,但这个功能做起来也不顺利,一位开发者说,“这耗费了太长时间,这款游戏太过于依赖这个原本没有趣味的随机生成系统”。

游戏剧情也开始出现了大改。在2015年初,资深《龙腾世纪》编剧David Gaider来到了《圣歌》团队,但他对剧情的看法与过去调整了三年多的创意原型有很大不同,Gaider做的是比较传统的BioWare风格,比如巨大复杂的山谷、远古外星人工艺品等等,但这惹怒了一些希望做微型世界观的开发者们,有人表示,“团队里有很多人抵制这个想法,我觉得他们不想要做一个科幻版的《龙腾世纪》,很多人都在问,为什么要重复讲同样的故事,我们还不如尝试不同的东西”。

当被问到这个问题的时候,Gaider邮件回复说,当它开始接手该项目的时候,《圣歌》设计总监Preston Watamaniuk希望他把游戏做成科幻方向,“我觉得这没有问题,虽然我更擅长做魔幻,但很明显团队里有不少人反对这么改。可能他们觉得这是我想改的,但无论我和我的团队做了什么,都会被他们说成很像龙腾世纪,而且是很不友好的方式。很多人都希望讲述《圣歌》独特的故事,并且不断地表达要做出不同,但却并不清楚不同的含义是什么,如果只是做BioWare此前没有做过的事情,这就太宽泛了,从我的角度来说,这让人很沮丧”。

《圣歌》游戏世界概念美术

在2016年初的时候,Gaider选择离开BioWare,他说,“随着时间的积累,我越来越不愿意玩自己设计的这款游戏”,他离开之后,《圣歌》的剧情再次被重写,带来了更为混乱的问题,“你可以想象的到,剧情是BioWare所有游戏的基础,如果连剧情都不明确,那就会打乱很多部门的工作节奏”。

不稳定性成为了《圣歌》团队的家常便饭,因为Hudson的离开让这个项目出现了巨大的空洞需要填补。执导《圣歌》的重任落到了创意领导团队的肩上,这个团队包括游戏总监Jon Warner、设计总监Preston Watamaniuk、艺术总监Derek Watts、动画总监Parrish Ley和很多从一开始就加入的、来自于《质量效应》的资深开发者。

在接受采访的开发者当中,无论是仍在项目还是已经离职的人员,很多人都抱怨这个团队,指责他们决策不当和管理混乱。一名前BioWare开发者说,“这些问题的根源是没有主见,我们在做什么游戏?有人说得清吗?重复的主题没有观点,没有清晰的想法也没有一个总监站出来说我们应该怎么做”。

这位开发者还补充说,“他们似乎从来没有对任何事达成一致,而是一直在寻求更多更新奇的东西。我想团队里大多数人都不知道我们要做的是什么,或者应该做成什么样,因为创意一天一个样”。

从这些人的采访来看,我们不难想象一个场景:一群开发者在开会,他们在不断地讨论一些创意决策,比如飞行机制或者Scar外星人种族背后的资源等问题。有人对基础的设计都不认可,然后,没有人站出来做决策,这个会议最终的结果是没有确定的方案,因此仍是乱成一团,一位匿名开发者说,“这种情况不断地重复,很多事要拖一两年才能最终决定,因为没有人愿意做决定”。

另一个《圣歌》开发者说,“需要知道的是,所有人需要做之前没有经历过的艰难决定,新IP、新品类、新技术、新风格,所有东西都是新的”。

在2015和2016的两年之间,《圣歌》团队最终做出来的东西十分有限,他们遇到了在线游戏服务器端的问题、没有找出如何解决的办法,虽然他们在打造一些环境和生物,但仍然不清楚基础的游戏玩法是什么样的。游戏剧情改了又改、研发进度非常缓慢。一个比较早期的想法是给游戏里增加多个城市,但最后变成了一个城市和让玩家创造基地的做法,最终又变成了一个城市和一个移动的Strider基地,再到最后,变成了只有一个要塞。最初的生存创意也被放弃了,前BioWare员工透露,“他们还在确定IP的核心部分,比如(制作材料)Ember、科技如何运作之类的事情。当时整个后端架构和所有东西都还没有敲定”。

与此同时,BioWare工作室的领导层不得不把更多注意力投放到《质量效应:仙女座》上,这个项目给所有人带来了困扰,而已经确定的发布日期又越来越近。换句话说,《圣歌》看着有着火的迹象,而《仙女座》整个项目都已经快被烧成平地了。

有时候,即便是《圣歌》研发团队领导层做了一个决定,但最终执行到游戏里也需要数周甚至数月的时间,“他们有很多的计划,有时候推到了一年之后,但到时候游戏又发生了改变”,而这背后的根本原因,实际上是困扰了EA旗下工作室很多年的问题,尤其是BioWare和Visceral Games工作室,那就是寒霜引擎。

让内部开发者苦不堪言:为单机游戏设计的寒霜引擎“尚能饭否”?

几周前,有一位BioWare前员工说,“寒霜引擎提起来都是泪”,这个说法或许代表了EA工作室旗下数百名开发者的心声。

寒霜是一个游戏引擎,或者说是用来做游戏研发的一系列技术,它由EA内部的DICE团队研发,当时是为了制作射击游戏《战地》。得益于前高管Patrick Soderlund在所有工作室的推广,寒霜引擎成为了EA所有游戏研发的工具,通过使用统一的自研引擎,这些团队可以相互交流经验,并且省下一大笔第三方商业引擎授权费用。

BioWare最早使用该引擎是2011年的《龙腾世纪:审判》。在开发者们眼中看来很基础的功能,比如存档系统和第三人称摄像头等等,寒霜引擎都没有提供,这就意味着《审判》团队必须从零做起,《质量效应:仙女座》也遭遇了类似问题,所以,当《圣歌》再次使用该引擎的时候,同样未能幸免。

最后的结果是,《圣歌》并不是最大的问题。使用寒霜引擎做一个只有在线玩法的动作游戏,是BioWare从未尝试过的,因此团队里的策划、美术和程序员遇到了大量的新问题,一名前员工说,“寒霜引擎就像是一个带着很多细节问题的自研引擎,它没有很好的记录文档,就像是拼凑起来的,所有内部自研引擎的问题它都有,你的同事没有人会用它做设计,所以你不知道为什么某个功能这样做,也不知道它可以做什么,为什么这么命名”。

在游戏研发的最初几年里,《圣歌》团队意识到他们最初的很多想法都很难或者不可能用寒霜引擎做出来。这款引擎可以让开发者打造巨大而漂亮的关卡,但却没有提供他们这些创意原型所需要的支持工具。逐渐地,他们不得不砍掉环境和生存功能,很大原因是做不出来。

一名BioWare开发者说,“问题的一部分原因是,你可以在这个引擎里展示很多可能性,但真正做的时候却要很长时间,某些情况下甚至无法解决。然后你才意识到,你需要从头开始重做,但这就需要太长时间了,所以你不知道哪些东西应该砍掉,哪些是可以做的”。

即便是现在,BioWare的很多开发者也表示寒霜引擎会让他们的工作变得更困难。由于工具很难用,对新关卡和玩法做调整可能会有很大的挑战,一些需要几分钟解决的bug,可能需要数天的时间,另一名开发者说,“如果解决一个游戏bug要用好几天的时间,那么使用者就会很沮丧,所以很多人宁愿换掉它,也不愿意费九牛二虎之力把它调好。我在使用寒霜引擎时遇到的最大问题是,很多基础的操作,你都需要大量的步骤才能完成。换一个引擎我自己或者最多再加一个策划就能搞定,但这个引擎就复杂很多”。

做游戏本身就已经很困难,当你使用一个问题百出的工具做游戏的时候,就会更痛苦。

从项目一开始,《圣歌》的领导团队就决定游戏技术的很大一部分都自己搞定,而不是使用《审判》或者《仙女座》的现有系统。这么做的一部分原因可能是想要脱颖而出,但另一个原因就非常直观:《圣歌》是一款网游,而BioWare做的其他游戏都不是。他们为《龙腾世纪》做的很多东西都无法在新项目里使用,所以团队发现他们需要重新做,一位开发者说,“在项目的最后阶段我们开始抱怨,如果有《龙腾世纪:审判》里的工具,可能会做的更好,我们还对人手不够感到抱怨”。


看到这里,我们的感觉是《圣歌》的团队是缺少人手的,据开发者透露,很多类似的游戏其实都面临这样的情况,比如《命运》和《全境封锁》,他们的团队都有一部分成员同时要做其他项目。比如2016年的FIFA游戏,这款年货作品是当时EA最重要的系列,给该公司带来了大量收入,而BioWare团队有使用寒霜引擎的程序员,所以EA把他们调到了FIFA项目组。

一位曾经参与研发的开发者说,“很多优秀的工程师本应该做《圣歌》的,但他们却被调到了《FIFA》项目”。还有一个原因是,埃德蒙顿工作室冬天很冷,温度会降到零下20-40华氏度,因此其他城市的资深开发者根本不愿意到这里来办公。而且还必须考虑的问题是,难用的寒霜引擎本身也让不少开发者敬而远之。

所以,当BioWare的工程师遇到问题或者想要报告bug的时候,他们通常要和EA总部的寒霜引擎团队沟通,而这个团队是和EA旗下所有工作室对接的。在EA的内部,工作室之间争抢寒霜引擎团队的资源已经是司空见惯的事情,而BioWare通常是抢不过其他工作室的。毕竟,和给公司带来巨大收入的FIFA或者《战地》比起来,擅长做RPG的BioWare就像是捡来的孩子。有知情者透露,“你在EA得到的资源支持是和工作室游戏带来的收入挂钩的”,所以,得不到他们想要的技术支撑,BioWare想做的事情根本就是空中楼阁。

不论有多少人参与,寒霜引擎的问题是始终存在的,就像《审判》和《仙女座》那样:它让所有研发环节都耗费更长的时间,“我们想做庞大的随机生成世界,但却经常要解决寒霜引擎带来的问题,因为这个引擎原本不是为沙盒游戏设计的,比如光照烘焙都要24个小时才能完成,如果我们要改变一个关卡,那就必须重做另一个烘焙过程,这是个很复杂的流程”。

寒霜引擎带来给《圣歌》团队带来的伤害是深入骨髓的,而且想要彻底解决几乎不可能。

下篇:《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆(下)

来源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y3soxButpgwRckRrcmV3vA
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