《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆(下)——转型之痛

GameLook 2019-04-04
接上篇:《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆(上)

单机团队的转型之痛:四年都没能确定游戏目标

到了2016年底的时候,《圣歌》已经度过了四年的预制作状态,对于传统的游戏项目而言,这么长的时间足够进入正式研发了,团队也早应该对项目有了完整的概念。但《圣歌》的开发者却透露,经过了四年之后,他们觉得这个项目要凉了,甚至可能会经历《仙女座》那样,到最后阶段不得不拼命加班赶进度。

然而领导层却表示,所有事情都可以解决,“你必须摒弃所有的想法,盲目的相信一切都会好起来。很多资深开发者都说一切到最后都会没问题,我觉得对于他们来说,更多的是无奈”。

还有开发者表示,这些问题实际上也有人向总监们反馈,但最终被忽略了,“你跟管理层说,我们遇到了《审判》和《仙女座》一样的问题,以至于到项目后期还有很多东西无法确定,但他们对此却不以为然”。

几个月以来,《圣歌》不断地吸收其他射击游戏的创意和机制,比如《全境封锁》和《命运》,有人透露,与《命运》做对比的意见是不被工作室领导层重视的,因为他们不想讨论。开发者们发现他们很难学习Bungie《命运》这款游戏的优点,“我们需要了解《命运》,因为他们是市场的领导者,他们很擅长做射击网游,至少应该了解他们是怎么做的”。比如《命运》里有大量独特的枪支,而这在《圣歌》里是缺乏的,很大一部分原因是开发者们只做过RPG游戏,“我们没有这样的设计技能,因为不知道射击游戏里如何把武器做出多样化的感觉”。

BioWare有一个长期的传统,那就是在圣诞假期的时候,团队要做个demo让所有员工带回家,2016年圣诞节的时候,《圣歌》团队也做了这么一个demo,这时候,团队高层已经决定去掉飞行功能,他们不知道如何做到想要的效果,所以这个版本呈现的是平坦的地形,你可以在农场之间穿梭,然后打外星人,有些人觉得作为创意原型,这算是成功的,但也有很多人觉得这个版本很无聊。

2017年初发生了一些重要的事件,3月初《仙女座》正式发布,BioWare有了大量的人手可以做《圣歌》项目,包括奥斯丁工作室的大部分员工都加入了研发工作。蒙特利尔工作室开始悄然裁员,最终被关闭,BioWare的三个工作室减少为两个。


被砍掉的场景之一

几乎是同时,EA高管Patrick Soderlund体验了《圣歌》的圣诞节demo,据知情人士透露,他表示这个版本是无法接受的(Soderlund对此暂未回应),而且对游戏画面非常失望,“他说,这不是你们承诺给我的游戏,随后Soderlund召集BioWare高层飞到了瑞典斯德哥尔摩,与战地和寒霜引擎团队DICE的开发者碰面,后者还专门派出团队帮助解决引擎问题”。

于是,BioWare重新做了一个版本,团队一名成员透露,“最初是为了让Patrick Soderlund满意而用六周时间加班做的demo”,除了美术风格的巨大改动之外,经过激烈的讨论之后,团队决定把飞行功能重新加入游戏。

多年以来,《圣歌》团队在飞行玩法上的态度都是反复无常的,它被砍掉又被捡起来,也改过很多次。一方面来说,这个功能是很酷的,毕竟,还有什么能比钢铁侠一样自由飞行更好的呢?另一个方面来说,这个功能也不断地带来麻烦,很少有沙盒游戏能够允许这种垂直的自由飞行,如果你可以飞行到任何地方,那么整个游戏世界都要为此做调整。美术师们无法用山脉和墙壁阻止玩家飞出星球边界。另外,《圣歌》团队还担心,如果你可以飞行,那么就会跳过很多的游戏环境,而不愿意停下来探索并发现场景中的秘密。

领导团队最近的决定时完全去掉了飞行功能,但为了让Soderlund印象深刻,他们又把这个玩法重新捡了回来,而飞行也是惟一一个让该游戏脱颖而出的功能。实际上,团队只用了一周的时间,而且当时并不确定该功能是否会一直保留到最后,因为这个版本只是为了给高管看的,知情人士透露,“我们当时觉得,既然不做进游戏里,那么加回来有意义吗?但工作室高层的态度是,走一步看一步”。

2017年春季的某一天,Soderlund飞到了埃德蒙顿并访问了BioWare的办公室,由于上一个demo的失望和《仙女座》的失利,团队成员都非常紧张,他们无法想象再一次让Soderlund失望的结果是什么,这个项目是否会被取消?BioWare工作室会不会面临更大的麻烦?

一位参与者说,“我们的一名QA成员不断地试玩demo,努力做到细节上的完美。30秒左右的时间里,主角跳跃而起并且在悬崖和陆地上滑行”,据当时在现场的开发者表示,Patrick Soderlund对这个demo感到惊艳,“他说,这个版本太出色了,再展示一遍,这就是我想要的游戏”。

于是,这个七分钟的demo就变成了不久之后在E3展出的7分钟玩法宣传片,就在临阵把名字改作《圣歌》之后,BioWare工作室负责人Aaryn Flynn登台宣布了这个新项目,经过了多年研发之后,人们最终见到了它的庐山真面目。

但很多人不知道的是,即使是在2017年E3宣布的时候,《圣歌》实际上还在预制作阶段。游戏研发进度非常缓慢,以至于游戏最终发布的版本和当时的宣传片有很大的差异。在最终版的游戏里,你必须通过任务选择菜单和一个加载界面,然后才能离开Fort Tarsis的基地。而在当时的demo里,玩家们是可以无缝操作的,当时的版本有大量动态环境,巨型生物和很多被人称赞的设计,比如立即就可以看到新资源,而不是要等到任务结束的时候。

《圣歌》项目的一位开发者说,“E3之后,我们几乎是确定了研发方向,但想让整个团队快速进入状态还是要用很长时间,因为当时有很多问题没能解决,demo的打造是有问题的,和大多数的E3发布会一样,很多展示出来的功能都是假的,有很多功能都是没有最终确定的,比如是否有对应的技术和工具,飞行功能要做到什么程度,游戏世界要做多大?”

另一个开发者说,“这些能力和所有的功能都是悬而未决的,当时没有什么是定下来的。预制作从来都不是真正的研发。你必须考虑团队的态度,以及他们在做什么,但实际情况是,最基础的问题都还没解决”。

在2017年的E3发布会上,BioWare宣布《圣歌》将在2018年秋季发布,而实际上连一个任务都没有做出来,所以这出闹剧越来越难以收场。

BioWare的团队内耗:很多专业意见被忽略

直到最近,BioWare的核心粉丝们还把该工作室的团队划分为三个等级:埃德蒙顿的团队被看作A级团队,德克萨斯奥斯丁团队被视为B级团队,而被解散的蒙特利尔团队被称为C级团队,但很多人可能想不到,BioWare内部也是这么看的。

BioWare前员工提到,“《圣歌》的研发团队本身就不和睦,埃德蒙顿办公室自视为正统的BioWare团队,因此对其他办公室的人没有同等的信任度,所以我觉得这也是有一定问题的”。

在2011年的《星球大战:旧共和国》发布之后,BioWare奥斯丁团队也做了不少自己的项目,比如2014年宣布的4V1多人玩法的“影之领域(Shadow Realms,后被取消)”,以及很多做了几个月的创意原型,其中就包括《星球大战》系列的多人沙盒游戏(也没有做出来)。


Sean Obrigewitch

到了2014年底的时候,这些项目全部被取消,BioWare开始执行“一个BioWare”计划,让所有办公室协同研发,奥斯丁团队的很多开发者都转到了《审判》DLC内容创作,随后又被调到《仙女座》项目。2017年初的时候,也就是Soderlund决定观看新demo的同时,奥斯丁团队大多数人都转移到了《圣歌》项目组,负责剧情、开场动画等方面的创作。

当然,埃德蒙顿团队的问题比奥斯丁更复杂,因为团队里的开发者们突然发现自己在做一款根本不了解的游戏,它是一个像《命运》式的在线射击游戏,还是更像RPG游戏?玩家角色如何在游戏世界里行走?游戏任务应该做成什么样?前奥斯丁团队开发者表示,“我们最纠结的问题是,根本不理解游戏概念,当《圣歌》展示给我们的时候,从来没有人能清楚的告诉我们,这到底是个什么游戏”。

“他们还没有敲定游戏概念,我也多次看到这款游戏被展示给整个工作室,用好莱坞的流行语来形容:当我们谈圣歌的时候,我们说的是未知数。我看到过这款游戏的很多版本,也见过很多人对此并不理解”。

即便是最终确定了之后,奥斯丁的员工们觉得他们更像是附属品,有开发者表示,他们的感觉是埃德蒙顿团队敲定方案,然后奥斯丁团队去执行,因此两个办公室之间的关系很紧张。奥斯丁团队的很多反馈意见都被埃德蒙顿高层忽略,对于经历过大型网游《旧共和国》发布失败的团队来说,这个过程尤其令人沮丧。一位开发者表示,这就是做网游团队和做单机游戏团队之间的文化冲突。

奥斯丁办公室的一名开发者说,“我们告诉他们,有些做法是行不通的,这些事情会扰乱玩家体验,我们做《旧共和国》的时候就已经尝试了,我们重复地给出反馈,但完全被忽略了”。

2017年的E3展会之后,两家办公室开始进入正式制作,但真正研发起来,才发现是行不通的,这位开发者说,“他们用了四五年的时间做创意,但却没有一个人做决定,很多重大系统还在不断地改动。这本来也没什么,毕竟游戏研发都要优化。但最要命的是,一个方案行不通的时候,他们会换一个思路,而不是去优化,所以总是在不断地推翻重来”。

这时候,《圣歌》的剧情仍然没有决定,而新接手的剧情总监James Ohlen(发布之前也离职了)进度依旧缓慢,任务结构、资源和装备能力等都没有最终确定。暑期的时候,很多资深开发者陆续离开了BioWare,而游戏的一个主策划Corey Gaspur的突然死亡给团队留下了很大的窟窿。当时一些核心的功能还没有做到游戏里,比如加载和存储系统等等,而且游戏里的bug很多,连测试版本都做不出来。

有知情者透露,“原本六月份就应该进入制作,但到了8月份,还是处于预制作阶段,我们到底在做什么?”

《圣歌》的领导层还在不断的提起‘BioWare魔法’,但很明显,大多数人都觉得这是错误的。他们公开的发布日期是2018年秋季,但这显然是不可能的。只不过,EA很明显不会容忍他们把时间拖到2019年三月之后,毕竟会影响到财年结束之前的财报,他们进入正式研发的时间很晚,想要在2019年初发布都看起来是不可能的,更不用说给出一个复合BioWare标准的游戏。

然而,BioWare必须给出一个交代。

核心成员的流失:“临时抱佛脚”教训惨痛

2017年6月29日,BioWare工作室的Mark Darrah发布了一个看起来很古怪的推文,他表示自己的是《龙腾世纪》系列的执行制作人,然后列出了一个参与制作的项目表,其中就包括《圣歌》和一个有可能是《龙腾世纪4》的项目,当时的代号是Joplin,参与开发的成员还表示对(龙腾世纪4)创意总监Mike Laidlaw的想法感到兴奋。

但彼时,《圣歌》项目已经出现了问题,到了2017年十月份,BioWare被迫决定作出大量改动,当时工作室总经理Aaryn Flynn宣布离职,取而代之的是回归之后的Casey Hudson。与此同时,该工作室取消了Joplin项目,Laidlaw随后也选择了离开。BioWare不久又重新组建了一个小团队做《龙腾世纪4》,而新的代称叫做Morrison。与此同时,工作室不得不把所有资源都调到《圣歌》项目组。

Mark Darrah当时取代游戏总监Jon Warner,成为了《圣歌》的执行制作人,从游戏鸣谢表来看,他的角色至关重要,因为第一个出现的就是Darrah:



换句话说,《圣歌》真正开始研发,实际上是在发布之前的16个月才正式形成固定的班底。

如果《龙腾世纪:审判》没有那么成功,BioWare也许会改变研发方式,或许工作室领导层也不会对所谓的BioWare魔法如此迷信,但一切没有如果,《审判》的执行制作人最终成为了《圣歌》制作人,当Mark Darrah加入之后,他就开始推动团队朝着一个目标前进,那就是把游戏做出来。

BioWare的一个前员工评论说,“Mark加入的优势在于,终于有人可以做决定了,这是《圣歌》团队最缺乏的,之前虽然有过很多讨论,但最终结果都是效率很低的。他让团队努力完成已经开始做的事情,但问题在于,当时仍有很多事情没有定下来,还有很多工具没做出来,考虑到时间紧迫,这种状态是很可怕的”。

这位开发者补充说,以玩家为主的玩法看起来很不错,战斗系统像是《仙女座》的进化版,虽然有缺陷,但至少很多人都觉得不错。飞行功能被确认之后,游戏给人的感觉也越来越好,但其他方面却很糟糕,“比如关卡设计、剧情和世界打造是最差的,这些都还在不断变化,团队不得不经常重做”。



到了2018年初,根据另一名开发者的回忆,《圣歌》的进度仍旧十分缓慢,他们当时只做了一个任务,大多数的游戏设计还没有确定,比如资源系统和标枪能力。游戏编剧也一团乱麻,“他们对六年的研发讨论了很多,但真正的核心玩法、剧情和任务都是最后12-16个月的时间里完成的”。

所以,2018成为了BioWare工作室有史以来最忙碌的一年,工作室内部的压力也很大,很多团队都开始夜以继日的赶工,甚至没有了周末。当然,还有来自EA的压力,比如高管Samantha Ryan甚至把其他工作室的开发者调过来应急,包括蒙特利尔的Motive团队在内。此外,他们还面临对手的竞争压力,因为Bungie的《命运2》也已经宣布,射击游戏《星际战甲》的表现越来越好。

从大环境来看,游戏行业格局发生了变化,EA开始全力投入GAAS模式,但在很多问题是陷入了困境,比如关闭了旧金山的Visceral Games,就连蒙特利尔的EA Motive工作室也面临严重问题。《星球大战前线2》的付费机制遭遇了玩家强烈抵制,甚至EA高层都不断地要求旗下游戏开始做长期付费计划,《圣歌》也不例外,EA也公开表示不再追求做一次性可以通关的线性游戏。

《圣歌》的发布迫在眉睫,这家欧美大厂倾尽全力为其保驾护航,研发团队规模很快翻了一倍,新的领导层也开始大刀阔斧的做决策,而这时候,BioWare已经没有时间去调整游戏乐趣方面的东西。

一位受访者表示,“我可以说他们的压力很大,他们必须完成这些工作,而与此同时却没有足够的时间”,所以,这也是《圣歌》发布之后bug不断的原因之一,“当然,我们知道加载界面被吐槽的很厉害,但所有事情都是按照计划来的,而实际上他们还需要几百天的时间才能解决大部分问题,所以加载界面的问题就被忽视了”。

仓促的研发导致很多重大功能都没有加入到游戏里,比如此前还有报道称《圣歌》会加入特别的技能树系统,让玩家通过差异化的加点获得不同体验,只不过,这个功能在发布之前被砍掉了,“我不知道具体情况是怎么回事,但感觉最终版本实际上到了最后半年或者9个月的时间才最终确定,你无法体验,因为当时什么都没有。在没有游戏版本的时候,你如何做决定?”

为了赶时间,游戏发布之前连续加班是很正常的事情,很多大作都经历过类似的过程。只不过,《圣歌》的遭遇与众不同,因为研发本身遇到了太多的问题,很多原本设想的东西都无法实现,“如果只是一个方面出了问题,我们还可以搞定”。

《圣歌》项目总监们一个非常重要的任务就是让游戏“不可改变”,实际上他们在处理《仙女座》僵硬的面部动画时遇到过问题,后者发布的时候甚至在网上成为了用户取笑BioWare的段子。所以在《圣歌》研发的时候,团队使用了高端的性能捕捉工具,确保角色动作不会被做成令人尴尬的GIF动图在网络上流传。

实际上,《圣歌》的动画做的很漂亮,但BioWare却为之付出了代价,由于成本昂贵,他们不得不一次把事情搞定,这对于不断变化的《圣歌》而言是很有挑战的。有时候团队需要录制和植入一些场景,但随着项目调整又成为了无用功,“你可以改变游戏玩法,但却很难改变这些场景”。

比如一个包含Sentinel Dax的任务曾有几句台词提到了她的标枪装备的破坏,但实际上在游戏里从未表现出来,原因很简单,当团队做了对话之后,却发现没有时间或者资金录制对应的动画了。细心的粉丝可能会发现,《圣歌》的一些对话是没有意义的,比如角色谈到一些原本不在场角色的时候,实际上你可以在同一个地方看到他们。

由于时间匆忙,《圣歌》的开发者们表示很多东西都没时间细看,因为在整个游戏都还没有完成的情况下,你是没办法体验几十个小时的游戏的,当你连完整游戏都没玩过的时候,又如何知道资源掉率是否平衡呢?当游戏剧情都没完成的时候,你又如何测试游戏付费设计是否有问题、内容是否重复呢?

而且,游戏版本是非常不稳定的,甚至都无法登录测试bug,“我们整周的时间都做不了什么的,因为游戏版本有很严重的问题”,所以,团队不得不采取离线的方式做游戏测试,这对于一个网游来说,是非常讽刺的。

就在游戏发布之前的几个月,《圣歌》仍有一些重要决策没有确定,比如团队高层意识到游戏里无法展示玩家装备,这对于一个长期付费的网游而言是致命的缺陷,如果连装备都看不到,谁愿意付费买皮肤呢?所以团队请来了EA Motive工作室打造发射台,该系统可以让你向其他玩家展示个性化的装备。

再说回埃德蒙顿工作室,随着加班的持续,BioWare员工们表示,高层向他们保证所有问题都可以解决,并且会越来越好。的确,《圣歌》项目变得更好了,但研发的压力也随之骤增,一名离职员工说,“在《仙女座》之前,我从来没有听说过因为压力离职的事情,很少听说有人因为压力过度而不得不用数月的时间调整,但是,这种情况迅速在BioWare工作室蔓延”。

实际上,从游戏鸣谢表就可以看出,在2017-2018年之间,很多人选择了离开,比如编剧Drew Karpyshyn离开的时候有很多人跟着辞职,还有很多人的离开,根本没有人注意到,包括美术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun和主策划Kris Schoneberg,有些人曾在BioWare工作了十多年。

到了2018年底,《圣歌》剩余团队所有人都希望可以再多出几个月的时间,在Darrah和制作团队的努力之下,游戏研发取得了重要进展,然而无奈的是,粉丝们期待的很多功能是无论如何都做不出来的。他们选择用人为的方式拓展游戏时间,比如为了进入游戏世界所有墓穴而设计的冗长任务–传奇挑战。据两名知情开发者透露,这个任务原本的设计是让玩家们等待数天才能完成,幸运的是在发布之前做了调整,“这个设计在BioWare内部也是遭到反对的,原因是它限制了玩家的活动”。

为了赶上EA的财报季,加上已经研发了接近7年的时间,他们必须在2019年3月底之前把《圣歌》发出来。游戏最终在2月份和玩家见面,据开发者透露,“哪怕是我们想再多打磨几个月也是不可能的,因为我们没有时间了”。

如果说BioWare员工有什么理由可以变的乐观,那就是《圣歌》和该工作室之前的游戏都不同,它是可以不断改进的。初期的评测预测该游戏的评分可能达到70分,这对于BioWare来说已经算是低分了,但公司领导层对此表示可以接受,他们在开会的时候告诉员工们,随后几个月的优化可以让评分变得更高,他们觉得,或许几个月之后,就能做出一些神奇的功能。

“他们对在线服务很乐观,当遇到问题的时候,他们自我安慰说,这是个在线游戏,我们在未来很多年都会给游戏做支持,我们后续会解决这些问题”。

结果很多人也都看到了,当时的评测可以说是很仁慈的,当《圣歌》真正发布之后,BioWare的高层反而希望它能够保持在70分左右。

未来仍旧乐观?但研发方式已经落伍

2019年2月15日,《圣歌》在EA的付费测试服务发布,大量的玩家开始批评游戏出现的问题,比如加载界面太久、资源系统不平衡、任务内容单薄且重复感太强等等。很多玩家喜欢该游戏的核心玩法,射击、飞行、标枪系统,但这些功能附加的所有东西似乎都是半成品。事实证明,2月15日发布的版本只存在了几周,BioWare的错误决定导致了更多差评的出现,虽然几天之后团队做出了补丁,但已经太晚了,它在Metacritic的评分已经定格在了55分。

一位开发者说,“我并不认为我们知道《圣歌》发布之后是什么样的,如果我们知道发布出来的游戏有这么多的问题,BioWare绝对不会这么做。没有人相信最终版本会这么多bug,所有人都觉得,我们终于做出了可玩版本,进度还不错”。

在接受采访的时候,很多开发者抱怨说,不少差评玩家往往把最终版本和2017年展示的宣传片对比。但在某种情况下,研发团队实际上只是没有时间解决这么多问题,而有人表示,他们在游戏发布的几年之前就有类似的担忧。



两名开发者拿NPC角色对话举例,《圣歌》的大多数剧情都是在玩家们任务过程中通过Fort Tarsis要塞和收音机对话的形式展现的。所有玩过网游的人都知道,当你和其他人一起玩游戏的时候,根本注意不到NPC在说什么,不管他们如何表现,你想做的都是尽快进入下一个任务,而这些非常细节化的意见,统统被管理层忽视了。

游戏发布数周之内,BioWare的奥斯丁工作室开始接手在线服务,埃德蒙顿工作室的员工们则开始了新的项目,比如《龙腾世纪4》。在没有离开的员工里,很多人相信《圣歌》的问题是可以被解决的,只不过还需要几个月的时间,玩家要有足够的耐心,他们相信该游戏会与《暗黑3》以及《命运》那样转危为安。

然而,开发者们对BioWare研发方式的担忧却没有消失,很多人担心这种临阵抱佛脚式的BioWare魔法让开发者筋疲力尽,“工作室的研发以及运营方式需要改变,过去的失败教训需要被重视”。

一个比较值得庆幸的变化是,在Casey Hudson的领导下,BioWare已经开始了新的技术策略,比如下一个《龙腾世纪》将使用《圣歌》的代码,“我觉得《圣歌》的失利可能让BioWare高层反省游戏研发方式,你不可能到最后一刻才发现游戏乐趣,这是行不通的”。

不过,由于游戏研发耗时已经超过了6年半,有些问题并不能快速解决,当该游戏在2012年立项的时候,他们希望《圣歌》成为游戏业的标杆,希望被人们记住很多年,而这款游戏确实被人记住了,只不过,不是BioWare希望的方式。

在Kotaku的文章发布之后,EA和BioWare随即发布了一则回应消息,比如他们提到,“我们选择不回应这篇文章,因为少数开发者和领导层并不能代表整个团队,我们也不想针对他们个人说什么不利的评论。游戏研发的挣扎与挑战是非常真实的,但能够把我们的努力成果展现给玩家社区也是令人开心的,游戏行业的人们应该投入更多的热情和精力在打造有趣的游戏上,我们并不觉得互相拆台有什么价值,我们不认为这篇文章所做的事情会让游戏行业和研发变得更好”。

但Kotaku表示,“我们相信发现问题和提出问题是有意义的,也希望未来EA和BioWare能够看到其中的价值”。

来源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y3soxButpgwRckRrcmV3vA
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