最近打了几把守望,突然有了点小想法,为什么守望先锋给人的负反馈这么大?是游戏吸引了暴躁老哥,还是游戏创造了暴躁老哥?
从守望的妹子分布来说,吸引暴躁老哥好像不成立,那为什么游戏中的人变成了暴躁老哥呢?我是从这个游戏出的时候开始玩的,那时候还没有排位,也没有街机,大家好像只有快速比赛可以打,游戏中基本上是没有口吐芬芳的人的,大家进去都在发你好,输了好像也没什么,不会去怪阵容,也不会去骂队友,现在把排位和快速划分了出来,怎么反而快速里玩得没以前开心了呢?
我的想法是这样的,游戏的机制有问题。可能我喷的有点大,以下是我的分析:
1.守望是一个团队合作的第一人称射击游戏,它非常需要团队合作。但是它和别的团队游戏是有区别的。首先,它是一个玩家定位随意转换的游戏,玩家可以随时改变自己的英雄(只要不重复)。其次,它是一个数据不透明的游戏,玩家无法有效量化自己或队友的贡献。最后,它是一个资源较少且节奏非常快的游戏。这三点导致守望先锋和其它的多人在线竞技游戏比起来,区别还蛮大的,同时也导致了不可调和的问题。
2.玩家可以在游戏中任意改变英雄的设定使得团队合作更为艰难。守望先锋的英雄设计具有一定的克制关系,设计师可能是希望玩家在游戏中借由阵容的自由改变为团队带来更多的优势,但是,我觉得英雄的设计与游戏的玩法整合地并不好。官方将英雄分为重装、攻击、防御、支援四类,体现了英雄的优势领域,这无可厚非,问题出在玩家对于不同英雄的感受是不一样的,当阵容需要玩家做出改变时,如果玩家选择服从,从游戏设计上说,玩家得到了优势,但从玩家本身来说,可能是他被迫去迎合团队,玩了自己不擅长,或不喜欢的角色,玩得不好时很容易演化成暴躁和愤怒,如果玩家选择拒绝,他将会被队友看作搅局者,受到排挤,同时由于阵容的克制,得到一个糟糕的游戏体验。守望先锋的所有玩法都没有对玩家的爱好(因为许多可能打的不算特长吧)进行划分,大家像是被胡乱拼在一起的碎瓷片,只有通过牺牲,才能形成一个运行良好的团队,为了团队牺牲是团队游戏中经常出现的概念,比如把钱和时间都花在做视野上,但没有一个游戏想要赢需要牺牲的是玩家的乐趣,守望做到了,看似自由变换英雄的设定像一条铁链牢牢地连在团队与个人之间,让人喘不过气,玩家游玩的主体是自己的角色,如果这个自由都被设计剥夺了,那玩家还有什么可以自己决定的呢?皮肤吗?
3.守望先锋创新了游戏面板。团队游戏最害怕的就是努力被无视,无论dota2还是英雄联盟,都有对所有玩家数据的明确显示,也可以清楚的看到队友的情况,哪怕是辅助,在购买相应的辅助物品时都会在每个队友的屏幕边弹出提示。守望先锋没有公开数据,没有个人击杀(有伤害就算击杀),唯一的能看到的是鼓励的金银铜奖牌,代表在队友中的相应表现,那玩家在这种氛围下就能开心合作吗?如果打赢了,没有问题,大家笑嘻嘻,可要是输了,那就是有问题,问题出在哪?不知道,大家更像是各玩各的,你怪他他怪你,奖牌作为唯一的证据起到了把事情变得更糟的作用,大家总有找不完的理由,谁也说服不了谁
有人要说了,英雄的设计是需要有侧重的,如果每个英雄都是十项全能那还玩啥呢,就没意思了啊,是有这么个道理,但是,其它游戏消除英雄缺点的方法是装备(例如dota2中狂战斧帮助没有发育技能的大哥打钱),LOL排位的位置(注意我指的是提前确定好自己的分工和专长,而不是游戏内扯皮)或者是出生就是平等的(cs中限制你的只有你自己),守望呢?你需要一群善解人意的队友。