卡牌游戏中的随机性(上)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2019-07-22

现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天的主题是随机性,所以今天我们就来随便聊点吧!我一开始打算开玩笑地以任意主题随便聊个30分钟的,但是你们要听的显然不是这个,所以今天我还是认真地来给大家聊聊随机性吧。我记得我很多年前写过一篇叫做“随机性好处都有啥能吸收两米下的氮磷钾”的文章,在那篇文章里我谈论了随机性在游戏设计中的重要性。我今天将从那篇文章展开,给大家好好分析一下随机性在游戏设计中启到的角色。

我妻子听说我要坐一期以“随机性”为主题的广播的时候,建议我随机选一天来录制广播。我觉得这是个很酷的点子,于是我采纳了这个建议,并且我今天还特地选择了一条我没有走过的随机小路去上班,老实说我也不知道今天将会花多少时间才能到达公司。总而言之,我打算给今天的广播增加足够的随机性。

首先我们来谈谈随机性在游戏设计中的角色吧。在那之前我们来定义一下随机性,随机性是指游戏过程中玩家无法控制的元素,它们通常是由游戏外因素来决定的。我记得我在那篇文章中提到过,虽然随机性经常由场外因素来影响,但那并不意味着你不能对随机性加以一定的控制。以万智牌为例,万智牌中最大的随机性元素就是牌库,你的抓牌是完全随机的,但那并不意味着你不能用单卡来影响你的牌库。我认为牌手们应该拥有一些将牌库的随机性控制到一定程度的能力,这方面的游戏元素通常来说非常受牌手们的欢迎。我认为随机性意味着一种不受玩家控制的游戏外因素,它们使得玩家们并不能总是了解游戏进程中将要发生的事情。

为什么随机性对于游戏来说非常重要?我认为我未来应该会关于“传媒理论”这个主题给大家录制几期广播,这是一个我在传媒学校上课的时候学到的一个非常有趣,同时对万智牌设计又非常有用的理论。“传媒理论”中提到过的一点就是,人类需要一定的惊喜。为什么人类需要惊喜?这个问题就比较复杂了,我也不是非常清楚。但是总而言之惊喜是每个人类在心理上都需要的一种情感。虽然人们都喜欢一种固定感,但是拥有一些未知的惊喜对于每个人来说也是非常重要的。


而人类为什么需要这一点?我也不是很清楚。我从心理学的角度猜测的话,如果一个人对于未知没有任何需求的话,他就不会尝试任何具有冒险元素的行动。这也就是为什么人们会有好奇心,人们希望让自己保持安全,所以人们的基因深处拥有一些潜在地保护自己的冲动。但与此同时人们也希望能够学习到新的事物,如果你没有对于未知的渴望的话,那么你也就没有机会接触新的事物。所以总而言之对于每个人来说,惊喜都是一种必须的需求。

所以接下来我们就来讨论一下随机性这个元素。我记得我在那篇文章里面介绍了随机性对于游戏的贡献,我讨论了随机性的负面性,我也介绍了设计师们可以如何利用随机性来改进他们的游戏。今天我也将按照这些主题来给大家好好谈论一下随机性。

首先,随机性对于游戏来说意味着什么?最直白的一点就是,随机性给游戏添加了很多惊喜。正如我之前所说的那样,人们需要惊喜,而随机性则能给人们提供这种惊喜。为什么惊喜对于游戏来说非常重要?因为让玩家不知道某些事情的发展能够创造出一种新奇感。电影经常会尝试调动起观众们的这种新奇感,如果你在一开始就知道一部电影的走向和结局的话,那么你可能不会感到特别有趣。但是如果电影中间突然发生了一些非常意外的转折的话,那么你就会觉得特别惊喜和有趣了。

而游戏也是非常类似的,要想让你的玩家感受到娱乐的话,那么你就得让你的玩家不能完全知道游戏进程的走向,所以游戏中的随机性能够让整个游戏包含一定的惊喜。当然我并不认为所有的惊喜都能给玩家带来乐趣,但是有一定数量的乐趣的确是和惊喜这个元素挂钩的。我记得我在那篇文章里提到过,游戏中的惊喜也分为好的惊喜和坏的惊喜,但是总有一部分惊喜是能够给玩家带来乐趣的。


我们在艾维欣重临系列里面设计的奇迹机制就是一个很好的例子。很多担心这个机制包含了一些完全不受玩家控制的因素,会不会给游戏带来一些负面的影响。但是我们在观察玩家进行游戏的时候发现,奇迹这个机制会让玩家们额外关注自己在本回合内抓到的牌,这一点其实非常有趣。玩家们会猜测:“我是否抓到了那张奇迹牌?”这种抓牌阶段发生的紧张感实际上给整个游戏增添了很多乐趣。每当玩家们不自觉地集中注意力,开始猜测“到底会发生什么?”的时候,或者玩家因为不知道接下来可能发生什么而产生一种紧张感的时候,这些情况下就会产生一些非常有趣的游戏互动。(译注:不过我认为奇迹真的是威世智近年来设计的最糟糕的限制机制之一了,有些时候你从游戏开局压着对手打,然后对手残血时候奇迹一发敦请就突然翻盘了,这种体验感实在是太糟糕了。)

而游戏中非常重要的一个元素就是多样性,因为如果你的游戏内容永远是一成不变的话,你的玩家就会感觉非常无聊。如果你的游戏永远是在重复同样的内容的话,那么没有人会对你的游戏产生兴趣的。当然我并不是说游戏内容当中就不能包含一些相似性,对于玩家来说,了解游戏中某些可能发生的事情能让他们产生一定的舒适感。当我以“传媒理论”为主题录制广播的时候我应该会详细介绍这一点,传媒理论当中很重要的一个观点就是人们非常渴望能够重复做同一件事情。

但是这对于游戏来说是有点不同的,因为我认为当人们在玩游戏的时候,人们实际上是想尝试稍微离开一点自己的舒适区域(comfort zone),人们想尝试给自己一点挑战。所以当你在设计游戏的时候,你得保证你的游戏当中包含着一定游戏内容上的多样性。因为我认为如果你的游戏在很多方面都非常重复的话,你的玩家会觉得:“嗯,还行。”即便你的玩家非常享受这个游戏,他们也迟早会觉得:“哦,这个我已经玩过了。”

而万智牌之所以能够存活二十多年就是因为它包含了非常大的多样性,有些多样性来源于你洗牌的方式,有些多样性来源于你构筑套牌的方式。万智牌的游戏对局是非常多样的,你很难经历一些非常相同的对局。当R&D发现一个机制会导致非常多的游戏对局的重复的时候,我们就会尽量小心地使用这些机制(译注:比方说购回这样的机制)。这也就是为什么我们现在会非常谨慎地设计导师牌和那些让游戏对局变得非常类似的单卡的原因。


我认为随机性经常被指责的一点就在于,随机性会降低技术对于游戏对局的影响,但是我认为这一点并不是完全正确的。我认为反过来说,如何应对好游戏过程中产生的随机性其实是一件非常考验玩家技术的事情。

这么说吧,如果万智牌不允许牌手们洗自己的牌库的话,这个游戏会变得更加考验牌手的技术吗?我认为答案显然不会是“是”。在这种情况下,构筑自己的套牌虽然仍然包含着一定的技术含量。但是如果大家都知道该如何排列自己的单卡顺序,或者该如何应对对手排列的单卡顺序的话,整个游戏的技术含量会变得小很多,大家只要知道该怎么排序自己的套牌就好了。

而万智牌之所以是一个非常考验技术的游戏,是因为玩家们必须去适应游戏中产生的各种情况,玩家们必须得知道该怎样应对这些情况。我和很多职业牌手交流过,他们当中大部分都认为限制赛制要比构筑赛制更加考验牌手的技术。为什么这些职业牌手都会这么认为?这是因为首先限制赛制包含了更多的内容,轮抓本身就包含了非常多的游戏技巧。另一方面限制赛制拥有更多的多样性,你必须时刻适应游戏过程中发生的变化。

而轮抓之所以会被认为是一个非常有趣的赛制,就是因为你不能和别人说A牌总是比B牌要好。因为A牌大部分情况下要比B牌好,但是有些情况下B牌反而要比A牌更出色。而能够理解这些“B牌比A牌更出色”的情况正是限制赛制中考验玩家技巧的地方。而限制赛制的游戏进程本身也非常考验玩家的技术,如果你在玩构筑的话,你会了解到一些游戏进程接下来走向的可能,你可以事先了解到这个对局中你需要注意的某些单卡。

但是在限制中,各种各样的事情都有可能发生,对手很有可能会释放一个你之前都没有遇到过的秘稀或者稀有牌。即便你之前对上过这张秘稀或者稀有牌,你当时所使用的套牌很可能和你现在使用的套牌完全不同。所以随机性所体现的一个用处就在于,它可以考验牌手们的技术。我认为应对可能发生的未知情况其实是一种非常有趣的游戏体验,里面包含了很多乐趣。


我们在设计中有一个被称之为“波动”的概念。我记得Jane McConnell在她的著作《Reality is Broken》中提到过这个概念。“流”的意思是当你在进行游戏的时候,有些时候作为玩家你会感觉到你的游戏技能被推向了极限,你感觉到整个游戏正在测试你的游戏技能的上限在哪里。

举个例子的话,我记得我在很久很久以前玩过一个叫做Asteroids的电子游戏。在这个游戏中你操控一艘非常小的非常,然后你在宇宙中不断地漂浮,有很多小行星会冲向你,然后你可以向这些小行星发射子弹来打碎它们。在游戏过程中,你可以选择待在原地或者飞到其他地方去。同行来说待在原地的话你射击周围的小行星会变得更加轻松一些,你只需要控制如何旋转飞船和什么时候发射就可以了。但是如果你总是待在原地的话,那么你总会在游戏的某个时刻遇到一些很大的麻烦。

而当你被迫不断移动同时不断射击的时候,有些时候情况突然变得非常复杂,这时候你作为玩家就意识到你要发挥出自己的极限操控水平了。因为当你一直待在原地的时候,你可以估算到周围小行星的距离,你的射击会相对轻松一些。而当你在移动的时候,整个游戏的操作就会变得复杂很多,你的射击也会变得非常难以控制。因为你在移动的同时小行星也在移动,所以游戏的难度会提升很多。然而当你成功地熬过这一段非常混乱的情况,存活下来的时候,你会意识到你完成了一个非常艰难的任务,你会觉得:“天哪!我不敢相信我居然活过刚才那个情况了!”

而这就是游戏当中的“波动”的时刻。在这个时候你会觉得你的游戏技巧被推向了极限,你必须发挥出你在这个游戏上的所有技术。我认为随机性能够帮助我们在游戏中创作出这样的波动时刻。当玩家们能够知道游戏进程的发展以及接下来的走向的时候,玩家们并不会感到自己的技术受到了很多挑战。但是如果你让玩家陷入到一个非常不熟悉的境地的时候,玩家就被迫必须适应突然到来的特殊情况,这样玩家们才能体会到这种波动的时刻。我认为这种波动的时刻对于游戏来说非常重要,而随机性则能够帮助我们创造出更多这样的波动时刻。


那么随机性又拥有什么弊端呢?首先随机性会给游戏带来很多重复性,最典型的例子就是《大富翁》当中的Go to Jail这张牌。这张牌可以把一名玩家送进监狱,然后那名玩家得用骰子扔出双数才能离开监狱,这张牌简单来说是这么运作的。从正面的角度来说,“我能否离开监狱”这种感觉能够创造出一些非常精彩的时刻,这可以让人觉得非常兴奋。但是反过来说,这张牌有些时候也会让人觉得:“啊我做不到,我做不到,我就是做不到!”有些时候这张牌会创造出很多重复性,让你就是无法做任何事情。作为一名游戏设计师你必须得注意的一点就是随机性有些时候也会产生非常多的重复性,它既能打破重复性也能创造出重复性。

而这种重复性有些时候会让玩家非常沮丧。因为这种随机性是不受人控制的,如果这种随机性最后超出玩家们的接受范围的话,玩家们就会觉得:“天哪,连老天都不想让我好好享受这个游戏。”,他们的意志就会变得很消沉,他们会觉得:“我又能做什么?我又不能控制这些随机因素,这些东西都是由其他东西决定的。”

我知道人们经常向我抱怨卡地卡色的问题,而这种“卡地卡色”的情况正是随机性带来的弊端,卡地卡色完全是由随机性造成的,而这种随机性会让玩家觉得非常无助。玩家会觉得:“我都没法好好打牌!我什么都做不了!我对此也无能为力啊!”随机性会导致这些情绪的产生,这会让玩家们觉得非常不好受。


所以虽然适应随机性能够非常考验玩家们的技术,但是随机性有些情况下也会导致一些非常糟糕的情绪。关于这点非常有趣的一个讨论就是,作为一名游戏设计师,你希望你的游戏中的新手有多大的机会打败你游戏中的老手?我认为如果你的游戏中的新手完全没有机会击毙你的游戏中的老手的话,那么你的游戏就具有很大的局限性。我并不是说这并不能形成一个很好的游戏,国际象棋就是一个很好的例子,但是这样的游戏会对自己的玩家有着很大的限制。

因为这样的游戏会让新手们一直输掉游戏,知道他们知道该怎样不输掉游戏为止。这事实上是一个非常艰难的过程。很多玩家做不到坦然地说:“我知道我接下来会输掉很多对局,但是总有一天我能够扭转局势开始赢得胜利。”很多玩家其实会觉得:“我已经输掉这么多局了,我受够了,我再也不想玩这个游戏了!”对于这些新手来说,你事实上应该告诉他们:“你的游戏体验不会一直是非常糟糕的。”你的游戏应该偶尔能够让新手们拥有击败老手的机会,这对于你的游戏来说其实是一件好事,这可以让新手们在玩你的游戏的时候拥有更多的希望。

我记得我之前提到过,希望对于游戏设计来说是非常重要的,你要让你的牌手时刻拥有着一些希望。当然拥有希望并不意味着你的牌手需要一直拥有很大的获得胜利的机会,我之前提到过,你需要让你的牌手感觉自己拥有一点获得胜利的机会。希望并不意味着牌手们一定就能够取得胜利,但是牌手们一定得相信自己拥有着一点点取胜的机会。因为如果一名玩家来玩你的游戏的话,这就意味着这名玩家对于你这名游戏设计师提供了一定的信任。他们认为:“好吧,我相信你这名游戏设计师。我认为你可以让我获得一段非常不错的游戏经历。”


这和看电影或者看电视剧是非常类似的。不过非常有趣的一点就是,人们倾向于在看一部电影或者电视剧之前阅读一些关于这些电影/电视剧的影评,或者询问一下其他人对于这些电影/电视剧的看法,人们很少会什么都不知道就去直接看一部电影。游戏也是类似的,人们很少会在不了解这个游戏的任何消息的情况下就去体验它。但总而言之,当一名玩家来玩你的游戏的时候,他们就是在对你抱有一定的信任。他们会认为:“好吧,导演/游戏设计师们,我把我的信任交给你们,你们别让我失望啊,我相信你们能让我享受接下来的一段时间的。”

对于游戏玩家来说,他们希望能够在游戏过程中一直感受到一种希望,他们希望能够一直拥有一点点获胜的机会。而如果你能够好好利用随机性的话,这就能够帮助牌手们一直获得希望。而如果你错误地利用随机性的话,牌手们就会一直感受不到希望。所以今天我要说的一个重点就是“随机性其实是一把双刃剑”。随机性不想万智牌的其他设计工具一样一直能够帮助我们提升我们的设计,当我们能够正确利用它的时候,它能够帮我改善我们的设计,但当我们错误地利用它的时候,我们就会降低整个游戏的乐趣。所以我今天要说的就是,随机性是一个非常有用的工具,但是你必须非常小心地使用它,如果你错误地利用它的话,你反而会降低你的游戏的乐趣。

顺便一提,由于今天我是随便选的一条路去上班,所以我今天可能要在路上额外花费一些时间。当你走的是每天都走的路的时候,你的大脑会很熟悉整个过程。但是如果你选择的是一条之前没有走过的路的时候,你有些时候就会分心,会思考:“我到底有没有开错方向?”如果我今天真的不小心迷路的话,你们就能够得到一期非常长的《行路杂谈》了,所以这看起来好像也不是一个特别糟糕的情况。

所以接下来我们来讨论一下究竟如何才能很好地利用好随机性这个游戏元素。关于这方面我有几个建议,首先,你要让随机性引导出游戏的正面因素。在这里我要举一个和我那篇文章中有些不同的例子:假设我要让你玩一个游戏,这个游戏需要你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,那么我会给你一些糖果,如果你扔出反面的话,那么我会给你一些钱。正面糖果反面钱,这是我设提出的第一个游戏。

第二个游戏则是这样的:还是让你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,我给你一些糖果和一些钱,但是如果你扔出反面的话,我要揍你一拳。那么好,这两个游戏里面究竟哪个游戏更加有趣?第一个游戏中你是不可能同时获得糖果和钱的,你只能获得两种奖励中的一个。但是在第二个游戏中,你有机会既获得糖果又获得钱,但与此同时你也可能会面对游戏中的一些负面因素。

很明显第一个游戏更加有趣一些,你会好奇:“我究竟能在这个游戏中获得什么?我是能够获得糖果?还是能够获得钱?”不管怎样你都会感到非常兴奋,因为无论是糖果也好,钱也好你都会觉得非常高兴。不过这枚硬币是什么样的结果,情况都不会很糟糕,这时候随机性就创造出了一个很棒的游戏,因为它让游戏中充满了乐趣。随机性很好地激活了整个游戏中让人兴奋的地方,大家都喜欢糖果和钱,但是你究竟能在第一个游戏中获得什么呢?这时候随机性就能够给人带来乐趣。


而在第二个游戏中,玩家会觉得:“我有一定几率获得糖果和钱,但是我不希望我脸上被打一拳。”这时候玩家就会很紧张,觉得非常忧虑。这时候游戏中的随机性就会给玩家带来不适。在第一个游戏中,随机性能给玩家带来乐趣,而在第二个游戏中,随机性则让玩家不适。这两个游戏中都包含了玩家无法预测的随机性,但是在第一个游戏中玩家会感到非常兴奋,玩家会好奇:“究竟会发生什么呢?”而在第二个游戏中会非常谨慎,玩家会觉得:“好吧,我们来看看会发生什么吧......”我觉得很多游戏设计师设计出来的都是第二种类型的游戏。

而你的游戏中包含一点点第二种类型的随机性其实是没有问题的。以抛硬币为例,万智牌就包含了很多和抛硬币有关的单卡。现在我更倾向于设计一些“大优势VS小优势”的抛硬币单卡,而不是那些“大优势VS劣势”的抛硬币单卡。虽然在大优势面前,小优势也会给人一种受到损失的感觉,但是它们和劣势之间有着很大的区别。假设我设计了一张可以让人获得20点生命或者2点生命的抛硬币单卡,和获得20点生命相比,只获得2点生命的确会让人感觉受到了损失。玩家会认为:“我本来可以获得20点生命的,现在我只获得了2点。”

但是这样的单卡要比“获得20点生命/失去10点生命”的单卡好很多。因为这样的单卡的另一面带来的效应实在是太负面了。玩家们很容易关注于随机性可能带来的极端情况,比方说如果我告诉你你要么可以获得糖果和钱,要么会被我揍一拳的话,你更加会关注于“我揍你一拳”的那种情况。你会一直去想:“啊我可不想脸上被揍一拳。”你不会去关注获得钱和糖果的那种情况。

当然有些时候如果你设计的正面效应足够好的话,你可以让玩家觉得:“啊我很讨厌脸上被揍一拳,但是我真的真的很想要那样的‘正面效应’。”这种情况在现实生活中更加常见一点,但是在游戏设计中你应该让你的随机性造成的正面效应和负面效应不要过于失衡,你不应该让你的随机性造成的负面效应吸引太多玩家们的注意力,让他们变得非常谨慎。


关于随机性我要提出的第二个建议就是:你应该给予玩家足够的机会来回应这些随机性。我认为关于随机性的一个非常重要的理论就是,你应该让你的随机性尽可能早地出现在你的游戏中,随机性出现地越早越好。我经常说你应该让你的游戏中包含一些随机性,但是让随机性进入你的游戏的最好的方式就是让玩家和一个随机的对手进行交战。

如果你仔细观察的话你会发现很多游戏会用一个随机的版面开始游戏,或者像万智牌那样在游戏开始的时候你会让你的牌库尽可能地随机。这些游戏之所以会这么做就是因为正如我上面提到的那样,玩家们希望整个游戏中包含一些技巧,他们希望自己能够对游戏中的随机性进行一些反应,这一点能让玩家感觉技术上受到挑战。玩家们会觉得:“嗯?现在又突然发生了什么?不管怎样我现在还有时间来应对随机性带来的这种特殊情况。”这种情况对于玩家来说是非常考验游戏技巧的,玩家们要思考该如何应对随机性带来的各种情况。而这其实是随机性给玩家带来的一种乐趣,玩家需要用时间去适应随机性造成的各种情况。

但如果随机性出现在你的游戏的末端的话,这就会给玩家带来非常糟糕的游戏体验。“我需要抛一枚硬币,如果正面朝上我就赢了,如果反面朝上我就输了。”这种情况是非常糟糕的,我们一直避免万智牌中出现这样的情况。如果整个游戏的结果全部由一枚硬币来决定的话,那么整个游戏就会非常无趣了。

一个非常有意思的现象就是,很多人把自己的牌库顶牌当成抛硬币一样的随机元素,而事实上他们往往忽视了牌手们在抓到这张牌库顶牌之前为此付出的努力,事实上牌手们之前抓的每一张牌结合在一起才让牌手拥有了抓到牌库顶这张最关键的牌的机会。有些时候我看到一名牌手打到没有手牌了,然后他抓到了牌库顶的一张直烧终结了对手。这时候他的对手会觉得:“天哪你运气怎么这么好?”而事实上他的对手很可能之前抓的7张牌都非常关键,没有这7张牌的话这名牌手很可能都没有这张topdeck的机会。虽然这名牌手的确抓到了最关键的一张直烧击毙了对手,但是在那之前这名牌手一直在给自己创造这么一个能够topdeck的机会,所以这名牌手才有机会能够抓到这张直烧。

所以总而言之,作为一名游戏设计师,你应该让你的随机性尽可能早地出现在你的游戏中,这样玩家们才有足够的时间去适应这些随机性,他们才会感到有趣。你的游戏中的随机性出现得越晚,玩家们就越会觉得这种随机性完全不受自己控制,玩家们也会感到更加地沮丧。因为玩家们花了很多时间和精力玩你的游戏就是为了测试自己的游戏技巧,他们在游戏中所做的一切都是考验自己的技术,但是如果你的游戏最后是由随机性来决定胜负的话,这就会给你的玩家留下一种非常糟糕的感觉。

原文网站:威世智官网

下篇:
卡牌游戏中的随机性(下):使用标志性元素
作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地编译
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37476


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